PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

-

Sonstiges: Entwicklertagebuch - Der Weg zum eigenen 3DS/Switch-Spiel

Michael Grönert, am 26.12.2016, Seite 3 von 13

Artikel mögen: Weitersagen:



Teil 3: Die Voraussetzungen
Was ist eigentlich nötig, um ein Videospiel zu erschaffen? Wie kann ich eins für eine Nintendo-Konsole entwickeln? Wer darf das? Wenn ihr euch solche Fragen stellt, ist der heutige Tagebucheintrag für euch genau richtig, denn dieses Mal möchte ich auf diese ersten Hürden und Schritte eines Spieleentwicklers eingehen.

Die Zeiten ändern sich - früher war es noch deutlich schwerer ein Spiel zu erschaffen. Die verfügbaren Werkzeuge waren rar und forderten jede Menge Grundwissen in der Programmierung. Heute gibt es jede Menge Programme zum Erstellen von Spielen, die damit beworben werden, dass keine Programmierkenntnisse nötig seien und alles kinderleicht ist. Und das ist auch wirklich so! Schnell hat man als Neuling nach Anleitung via Drag ’n’ Drop ein eigenes kleines Minispiel gebastelt, doch kommt man hier eventuell schnell an seine Grenzen beziehungsweise an die der Software. Eine solche Software ist der GameMaker von yoyogames, den ich euch an dieser Stelle nicht vorenthalten möchte, da ich selbst lange damit gearbeitet habe und der Meinung bin, dass sich diese IDE (Integrierte Entwicklungsumgebung) prima zum Lernen anbietet und man damit auch schon ordentliche plattformübergreifende Anwendungen produzieren kann.


Über den GameMaker könnte ich sehr viel berichten und lehren, aber so plattformübergreifend er auch ist, den 3DS oder die Switch unterstützt er (noch) nicht. Deswegen möchte ich an dieser Stelle lieber auf die IDE eingehen, die ich jetzt verwende und euch optional einen Link zu einem älteren Artikel von mir zum Thema GameMaker verlinken.

Jetzt arbeite ich mit Unity, ebenfalls eine Sofware zum Entwickeln plattformübergreifender Spiele. Lange Zeit haben mich die Kosten für Unity abgeschreckt, doch mittlerweile hat sich das Preismodell geändert, so dass man erst zahlen muss, wenn man mit dieser Software einen gewissen Ertrag im Jahr erzielt hat. Auch die Unterstützung für den 3DS ist noch ganz frisch. Vielleicht habt ihr mal die Sammlung an Logos von Firmen gesehen, die an einer Nintendo Switch-Entwicklung beteiligt sind - auch hier ist das Logo von Unity zu sehen. Tatsächlich entwickle ich nun also gezielt für den 3DS, möchte aber später die Switch als primäres Ziel ansehen. Es ist vorteilhaft, das Spiel für die schwächere Plattform und kleinere Auflösung zu optimieren, da eine Anpassung in die andere Richtung durchaus einfacher ist. Wenn alles gut läuft, findet das Spiel seinen Weg auf beide Konsolen.


Unity ist ein Programm, das jede Menge Funktionen und Tools anbietet, um das Erstellen eines Spiels stark zu vereinfachen. Es gibt einen 2D- und 3D-Editor, in dem zum Beispiel Level und Welten gebastelt werden können. Außerdem bietet es eine eigene leistungsfähige Engine und hoch entwickelte Bibliotheken zum Programmieren. Zum Programmieren stehen dem Entwickler die Programmiersprachen C# und Javascript zur Auswahl. Ich möchte gar nicht erst darüber spekulieren, welche Sprachen sich am besten für die Spieleentwicklung eignen. Es gibt sogar Sprachen, die eigens für Spiele erfunden wurden. Man sollte auf jeden Fall keine Angst vor höheren Sprachen haben und nicht anhand der Sprache die IDE wählen, sondern höchstens andersherum. Ein guter Programmierer muss eine Sprache nicht beherrschen, um sie zu benutzen. Im Internet kann heute jeder genügend Dokumentationen und Tutorials finden, mit denen er etwas zusammenschustern kann. Wenn man das eine Weile macht, lernt man auch die Sprache besser kennen. Ein Tipp für diejenigen, die schon etwas können: Versteift euch nicht darauf und seid bereit, etwas neues zu erlernen! Die, die ganz neu auf dem Gebiet sind sollten sich auch nicht abschrecken lassen. Auch für Unity gibt es viele gute Tutorials. Ich empfehle auf jeden Fall, nicht gleich das große Traumprojekt anzufangen, sondern erst ein paar andere kleine Projekte - simple Spiele nachprogrammieren zum Beispiel.

Doch wer sich nun freudig die kostenlose Version von Unity herunterlädt, sollte wissen, dass man damit nicht einfach was für Nintendo-Konsolen programmieren kann. Nein, man bekommt von Nintendo jeweils eine spezielle Version von Unity inklusive der benötigten SDK (Software Development Kit). Tatsächlich ist es inzwischen sehr leicht geworden, dies zu bekommen, während es bis vor kurzem noch etliche Anforderungen gab, die nicht jeder einfach so erfüllen konnte. Dazu gehörte beispielsweise der Nachweis eines bereits „erfolgreich“ publizierten Videospiels, bevor man sich überhaupt als Entwickler bewerben durfte. Heute darf sich jeder einen Entwickler-Account bei Nintendo zulegen, der bestimmten AGBs usw. zustimmt. Bestimmt braucht man für einige Angelegenheiten einen gesetzlichen Vormund, wenn man selbst noch nicht alt genug ist, aber das trifft theoretisch auf alles zu, mit dem man Geld verdienen kann. Als wirkliche harte Voraussetzung muss ich aber folgendes nennen: Man muss der englischen Sprache mächtig sein. Alternativ kommt man sicher auch mit Japanisch aus, aber man kann leider nicht für alle Verträge, Anleitungen und Dokumentationen deutsche Versionen erwarten. Wer sich das ganze etwas genauer anschauen möchte, kann dies hier tun.

Sicher fragen sich schon einige von euch: Wie bekommt man so ein Spiel dann überhaupt auf das Gerät? Klar, einfach auf die SD Karte ziehen und loslegen kann nicht sein. Dann gäbe es ja Unmengen an Raubkopien im Internet, die jeder mit Leichtigkeit nutzen könnte. Nein, es ist dazu Hardware nötig, die ihr ebenfalls auf obiger Seite finden und bestellen könnt. Hier gibt es sehr viel Auswahl an verschiedenen Teilen, die auch nicht ganz günstig sind. Hier überlegt sich der Hobby-Programmierer erst noch mal genauer, was er da eigentlich vorhat. Auch wenn euch diese Modelle und Preise jetzt vielleicht ganz besonders interessieren, darüber werde ich außerhalb des Nintendo-Entwicklerportals nicht zu viel verraten. Man sollte sich allerdings für eine vernünftige Lösung nicht von einem vierstelligen Betrag abschrecken lassen. Vielleicht kennt ihr aber auch jemanden, der bereits ein wichtiges Gerät besitzt und ihr kommt mit weniger aus. Natürlich ist es rein technisch auch komplett ohne zusätzliche Gerätschaften möglich, einen bereits vorhandenen 3DS so zu manipulieren, dass er direkt zum Abspielen der Eigenkreationen taugt. Darüber möchte ich aber ebenfalls nicht viel sagen, da diese Vorgänge, wie ihr euch vielleicht denken könnt, mit Aktionen verbunden sind, die auch das illegale Verwenden von Fremdsoftware ermöglichen würden. Es sei außerdem noch anzumerken, dass man als offizieller Entwickler jeglicher Art von „Homebrew“ entsagt, also nichts mehr in der Hobby-Entwickler-Szene für die jeweilige Konsole entwickeln oder veröffentlichen darf und schon gar nicht mit dem Material, das man von Nintendo bekommen hat.

Damit möchte ich mich für heute Verabschieden. Ich hoffe ihr konntet ein paar neue Einblicke erhaschen und lasst euch von den wenigen bereits genannten Hürden nicht abschrecken! ;)

Ihr möchtet die Auszüge aus dem Leben eines Entwicklers lieber in englischer Sprache lesen? Unter diesem Link findet ihr die englische Version dieses Tagebucheintrags!


Gehe zu Seite:
Vorherige Seite | Nächste Seite

Kommentare verstecken

- Kommentare


- Noch keine Kommentare vorhanden -

Um Kommentare zu schreiben, bitte oben einloggen oder jetzt Registrieren!