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Review: Little Dragons Café

Tjark Michael Wewetzer, 23.10.2018

1

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Die Drachenpflege ist nicht leicht – gerade wenn man nebenbei noch ein beschäftigtes Café zu leiten hat. In Little Dragons Café müssen die beiden blutjungen Protagonisten jedoch leider da durch, denn anders können sie ihre Mutter nicht retten. Eine ungewöhnliche Startlage, die für ein interessantes Spiel sorgen könnte. Doch ich lege die Betonung hier auf das letzte Wort des vorherigen Satzes, denn leider versagt das niedliche Werk vom Schöpfer der Harvest Moon-Reihe auf ähnlich vielen Ebenen wie der geistige Vorgänger Hometown Story auf dem 3DS (zum Test). Ob sich zumindest noch ein paar rettende Qualitäten finden lassen? Dazu später mehr, ich rolle den Fall lieber erst einmal ganz von vorne aus.

Drachen-Dornröschen
Die beiden Protagonisten – ein Geschwisterpärchen, von dem ihr ein Teil als spielbaren Charakter aussuchen dürft – führen ein ganz ruhiges Leben im beschaulichen Café ihrer Mutter, bis diese eines Tages nicht mehr aus ihrem Schlaf aufwacht. Mit dem Tod hat dies glücklicherweise nichts zu tun, denn die Dame des Hauses schläft tatsächlich nur. Wie ein seltsamer, alter Mann, der zufälligerweise in diesem Moment vorbeischneit, den Kindern mitteilt, wird zum Aufwecken jedoch deutlich mehr als das Krähen eines Hahns oder ein Eimer kaltes Wasser notwendig. Da die werte Mama ein Halbdrache ist, müssen die Geschwister nun einen eigenen Drachen großziehen, um an ein geeignetes Heilmittel zu kommen. Und weil der Betrieb währenddessen nicht ruhen kann, gilt es parallel das Café zu leiten. Genau hier macht die Haupthandlung bis zum Ende des Spiels Pause, denn im Prinzip kann man bis zum Erwachsenenalter des Jungdrachen nichts machen. Stattdessen erzählt Little Dragons Café in der Zwischenzeit diverse kleinere Geschichten um die hereinstromernden Gäste, deren persönliche Probleme ihr zu lösen habt. Also ja, auch Therapeut und Berater gehört mit zu eurem breit gefächerten Berufsbild.

In der Theorie läuft das Spiel im Folgenden so ab: Ihr könnt entweder im Café mit anpacken und die im Laufe der Handlung wahrhaft haarsträubenden Gästefluten bewältigen oder euren anfangs aufgelesenen Mitarbeitern den ganzen Stress überlassen und stattdessen die überschaubare Heimatinsel der Kinder nach Zutaten und Rezeptteilen absuchen. Der gastronomische Teil ist dabei sehr simpel gestrickt. So müssen stets in der selben Reihenfolge Bestellungen aufgenommen, Speisen serviert und leere Teller in den Abwasch gegeben werden – das sorgt für zufriedene Kunden. Dank des eher gemächlichen Lauftempos beim Geschirr-Transport wird die immergleiche Strecke zwischen Küche und Gästebereich jedoch äußerst schnell sehr langweilig und die zeitige Bedienung aller Gäste nicht unbedingt einfach. Die drei helfenden NPCs geben sich auch nur bedingt nützlich. Zwar sind sie häufig fleißig mit dabei, gefühlt in den schlimmsten Situationen neigen sie jedoch zum Faulenzen und müssen erst angesprochen werden, bevor sie wieder an die Arbeit gehen – und dafür darf man gerade nichts anderes tragen. Das nervt tierisch, zumal dieses Problem auch auftritt, wenn man gerade die Insel erkundet. Nicht selten ist man gerade dabei, einen entlegenden Winkel nach essbarem Material abzusuchen, nur damit einen das Spiel wegen der faulen Mitarbeiter anfunkt und die Rückkehr zum Café empfiehlt. Ein Geheiß, das man jedoch auf der anderen Seite getrost ignorieren kann. Auf den Grund dafür komme ich später noch einmal zurück.

Von Käsebüschen und Ketchup-Steinen
Nun lässt sich so ein Bistro ohne Speisen schlecht leiten und an Lieferdiensten mangelt es leider. Also muss man sich selbst in die Wildnis begeben und an diversen Sammelstellen die notwendigen Gewürze und Zutaten einsammeln. Manche davon sind recht logisch: An Bäumen wächst Obst, eingefangene Legevögel versorgen euch mit Eiern und in Gewässern tummeln sich Fische. Dinge wie Ketchup, Käse, Reis und Sojasoße werden jedoch abenteuerlicherweise an Büschen beziehungsweise Gesteinsformationen gesammelt. Besseres Material gibt es, wenn man den Fundort zudem vorher mit Drachendung eingeschmiert hat – das gilt für Pflanzen ebenso wie für Fischgründe. Logisch ist das nicht unbedingt, dann wiederum zieht man auch einen Drachen groß, um jemanden aufzuwecken. Die Fundorte der Zutaten werden übrigens nirgendwo vermerkt, ihr solltet sie euch also für den Bedarfsfall idealerweise einprägen. Immerhin versorgen euch der selbstständig gepflegte Garten sowie die Fischreuse am Café in regelmäßigen Abständen mit einer zufälligen Auswahl aller bereits gefundenen Gegenstände. Wer aber bestimmte Zutaten braucht, kommt um die persönliche Sammelei schlichtweg nicht herum. Gleiches gilt für die überall auf der Insel verstreuten Rezeptteile, mit denen sich vielerlei Gerichte freischalten lassen. Einige wenige von ihnen sind sogar handlungsrelevant, werden euch jedoch häufig auch schlichtweg im Laufe der Story zugesteckt. Das hemmt so ein wenig die Erkundungslust.

Und das ist schade, denn der sich stetig vergrößernde Aktionsradius motiviert schon gewissermaßen. Muss man zu Beginn etwa noch per Pedes durch die Lande marschieren und bleibt entsprechend an größeren Klippen hängen, darf man später auf seinem wachsenden Drachen reiten und so seine Flugfähigkeit Mehrfachsprung- und Gleitkünste nutzen. Leider merkt man auf diese Weise dann auch, dass die Insel wirklich relativ klein ist und nur wenig wirklich bemerkenswerte Areale bietet. Deutlich schlimmer ist zudem, dass sich die Steuerung arg bockig verhält. Bei Sprüngen verzeichnete ich nicht selten leichte Eingabeverzögerungen oder gar überhaupt keine Reaktion vom Spielercharakter, egal ob jetzt im TV-Modus mit über Funk verbundenen Joy-Cons oder im Handheld-Modus bei angeschlossenen Controllern. Außerdem bleibt man viel zu häufig bei Sprüngen irgendwo an dem Vorsprung hängen, den man eigentlich besteigen wollte. Zu guter letzt sorgt die kontextsensitive A-Taste in manchen Situationen für Kopfschmerzen. So bin ich nicht selten auf den Rücken meines Drachen gestiegen, obwohl ich eigentlich einen von ihn herbeigetragenen Gegenstand aufsammeln wollte, oder habe erst das ganze Unkraut in der Umgebung von meinem Begleiter mähen lassen müssen, bis ich auf ihm reiten durfte. Eine ganze Spur übler läuft es in der Küche, wenn der Koch schlechte Laune hat und man ihn durch Ansprechen aufmuntern möchte. Der kulinarisch begabte Ork steht nämlich direkt zwischen der benutzbaren Kochstelle und dem Vorratslager, was das gezielte Anquatschen immens erschwert. Und hofft bloß, dass ihr nicht versehentlich das Lager beim A-Tasten-Hämmern erwischt – dann schmeißt ihr nämlich ohne jegliche Warnhinweise mal eben so diverse Zutaten ersatzlos raus. Einfach nur frustrierend!

Warum eigentlich der ganze Aufwand?
Nun gibt es interessanterweise bei Little Dragons Café abseits der Zutatenversorgung und der Speisekartenführung keinerlei Management-Elemente. Es fließt kein Geld für eure Mühen, stattdessen steigt durch gute Café-Leitung lediglich euer Ruf und der lässt sich pro Story-Kapitel nur stark begrenzt verbessern. Das Ergebnis? Man kann sich die mühselige Kellnerei zu großen Teilen komplett schenken. Ohne Witz! Da die Handlung nur dann voranschreitet, wenn ihr nach dem Aufstehen zu bestimmten Tageszeiten (meist frühmorgens) an einem gewissen Ort (in der Regel im Erdgeschoss des Cafés) erscheint, klapperte ich nach den ersten paar Kapiteln lediglich die Zwischensequenzen ab und legte mich danach direkt schlafen, um den Vorgang zu wiederholen. Gegen Ende eines jeden Kapitels gilt es dann noch, ein bestimmtes Gericht zu kochen, doch das ist auch schon der Höhepunkt an Abwechslung. Das bisschen Ruf, das zwischen den Kapiteln zu erwirtschaften ist, holen die Mitarbeiter entweder zwischenzeitlich selbstständig ein oder kann durch kurze Schichten schnell selbst erarbeitet werden. Es gibt keinerlei weitere Anreize für die Arbeit, was gerade nach Spielabschluss spürbar wird. Klar kann man dann noch die letzten Rezeptteile sammeln, doch für die Kontaktpflege mit den Gästen gibt es schlichtweg keinen Lohn. Das Café ist somit praktisch überflüssig.

Ein Bilderbuch zum Anstottern
Bei all der heftigen Kritik muss ich dann aber auch mal wieder ein gutes Wort über Little Dragons Café verlieren: Der Grafikstil ist klasse. Durch die schraffierten Texturen wirkt alles wie aus einem Bilderbuch und die Gesichtsausdrücke und Animationen hauchen den Zwischensequenzen gekonnt Leben ein. Super! Leider ist das auch schon wieder das Ende des Lobes, denn im Austausch dafür muss man mit teils ziemlich langen Ladepausen beim Übergang zwischen Café und Umgebung leben. Allein für den Startvorgang des Spiels – wohlgemerkt, nur um den Titelbildschirm zu erreichen – jongliert es bereits drei Ladebildschirme! Und so schön der Grafikstil auch ist, sorgt er leider auch für teils deutliche Ruckler. Gerade in den dichter bewachsenen Gefilden der Insel fällt die Stotterei ziemlich auf. Als wäre das noch nicht genug, ploppen Details wie Umgebungsobjekte oder gar große Schatten ins Bild, während ihr auf sie zulauft, und speziell die Schattierungen tendieren gerne mal zum unschönen Flackern. Kurzum: So schön dieser Titel auch in Standbildern aussehen mag, fällt dieses optische Kartenhaus in Bewegung schlichtweg in sich zusammen.

Fazit:
Optionale Spielinhalte sind toll. Sie erweitern die Beschäftigungsmöglichkeiten für diejenigen, die sich wirklich gerne mit einem Titel beschäftigen und ihn vollends ausreizen wollen. Sie bieten Zusatzanreize für Zocker, die sich bereits durch den Hauptteil gekämpft haben und nun nach einer neuen Herausforderung suchen. Doch wenn in einem Spiel wie Little Dragons Café das titelgebende Bistro zum optionalen Inhalt verkommt, dann ist irgendwas mächtig schief gelaufen. Es gibt keinerlei Strafen dafür, die Kellnerei über weite Teile komplett zu ignorieren, und auch keine anständigen Anreize dafür, sich damit zu beschäftigen. Das ist äußerst schwach, zumal die Arbeit an sich zudem extrem repetitiv und nervig ist. Der Erkundungsteil des Spiels fällt leider auch nicht viel besser aus, denn nach dem anfänglichen Auskundschaften eventuell neu freigeschalteter Gebiete verkommen die Ausflüge zur immergleichen Zutatenabklapperei. Dass man beim Erklimmen diverser Vorsprünge auch noch zu gerne an ebendiesen aneckt, sofern die Sprungtaste überhaupt mal reagiert, drückt ebenso gewaltig auf die Motivation. Tja, und die technische Seite? Der Grafikstil ist durchaus gut, nur bröckelt diese hübsche Maske aufgrund von flimmernden Schatten, der geringen Detailweitsicht auf der Insel und der nicht sonderlich stabilen Framerate. Schade, denn die kindgerechten, humorvollen Geschichten, die Little Dragons Café erzählt, sind durchaus gut. Nur bringt das nichts, wenn das zugrundeliegende Spiel schlichtweg keinen Spaß macht.

Macht lieber blau: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Gute Idee, sauber in den Sand gesetzt: Eine an sich nette Erzählung mit eintönigen Aufgaben und einer komplett überflüssig wirkenden Management-Komponente.

Wertung

STORY:

6.0

SPIELWELT:

2.0

SPIELTIEFE:

1.0
26
von 100

Hübscher Grafikstil…

Unheimlich süß

Nette Kurzgeschichten

…mit Tendenz zu Rucklern und weiteren technischen Patzern

Café-Management ohne tieferen Sinn

Eintönige Zutatensammelei

Insgesamt zu wenig Abwechslung

Lange Ladezeiten

Wie werten wir?

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1 Kommentar

profil 75 comments
[24.10.2018 - 20:16 Uhr]
LaNoir:
Eines der Spiele das ich auf meiner Watchlist hatte - und jetzt wird es überall so zerstört dass selbt 5€ zu teuer dafür erscheinen würden...
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Spielname:
Little Dragons Café

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Rising Star Games

Developer:
Toybox

Genre:
Simulation

Release:
20.09.2018 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

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