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Kurztest: Fire Emblem Warriors: Shadow Dragon-Paket (DLC)

Tjark Michael Wewetzer, 13.03.2018

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Dass sich Omega-Force beim DLC für Fire Emblem Warriors weiterhin auf die drei bereits repräsentierten Fire Emblem-Spiele stützt, ist etwas ernüchternd. Doch wenn von besagten Titeln einer etwas Nachschub verdient hat, dann wohl Shadow Dragon. Immerhin kommt die Gruppe rund um Heldenkönig Marth sogar in der Hauptgeschichte des actionreichen Armeenaufräumkommandos viel zu kurz und wirklich viele spielbare Helden aus Akaneia gab es auch nicht gerade. Doch auch wenn die Verstärkung durchaus willkommen ist, so krankt auch das zweite DLC-Set an vertrauten Problemen.

Mit Schwert, Axt und Magie
So sind zuallererst einmal gleich zwei der drei Neuzugänge mit bekannten Kampfmanövern unterwegs. Die Wyvernritterin Minerva spielt sich exakt so wie das nohrische Gegenstück Camilla und dass Nabarl sich am Moveset von Lyn orientiert, konnten aufmerksame Naturen bereits bei seinen NPC-Auftritten erahnen. Das ist einerseits natürlich schade, auf der anderen Seite sind die Manöver nicht überrepräsentiert, da es sie zuvor nur jeweils einmal im Spiel gab – ganz anders als der vierte identische Bogenschütze aus dem ersten DLC-Schub. Überraschenderweise verfügt die Magierin Linde jedoch über ein paar komplett eigene Zauber, die nicht etwa den Daraens oder den berittenen Zauberern entliehen sind. Sie wirkt ein wenig statischer als der Spieleravatar aus Fire Emblem: Awakening, bewegt sich also während ihrer Kombos weniger. Dafür lässt sie es nicht an Wumms vermissen und präsentiert sich als fähige Angriffsmagierin. Linde bringt zudem mit „Scharfsinn“ einen äußerst nützlichen Passiv-Skill mit, der die Erwachens-Anzeige auch ohne Waffenvorteil füllt. Aber auch die Fähigkeiten „Iotes Schild“ von Minerva, welche etwa die tödlichen Effekte von Bögen gegen Flieger aufhebt, oder „Einsamer Wolf“ von Nabarl, welche die Kampfkraft des Trägers stärkt, sofern er sich nicht in einer Einheiten-Kombi befindet, haben durchaus ihren Nutzen und können je nach Situation praktisch werden.

Im unten einsehbaren Video sprach ich noch davon, dass es für die ach so nützlichen Skills dank des generell eher niedrigen Missionsanspruchs kaum Verwendungszwecke gebe, doch das Team von Omega-Force hat hier augenscheinlich nachgebessert. Die drei neuen Karten für den Historischen Modus - „Prinzessin Minerva“, „Teufelsgebirge“ und „Markt von Knorda“ – fangen nur bewusst einfach an, um euch schnell Zugriff auf die Meistersiegel zu geben. Danach steigt die Levelempfehlung gnadenlos an, bis es zur finalen Handlungsschlacht auf Stufe 85 zur Sache geht. Die danach freigeschalteten Raum-Zeit-Verzerrungen durchbrechen sogar die 100er-Marke! Zum Vergleich: Die schwierigsten Missionen des Kernspiels hörten bereits auf Level 80 auf. Entsprechend gut solltet ihr also auch gewappnet sein, wenn ihr euch den Kämpfen stellen möchtet. Andernfalls dauern die Gefechte qualvoll lang, was nicht zuletzt auch am äußerst liberalen Einsatz der sehr stabil gebauten Schatten-Charaktere liegt.

In einer der beiden neuen Missionskategorien – der Schattenhatz – sind ebendiese das Kernelement. Prinzipiell gilt es, eine bestimmte Anzahl an Gegnern auszuschalten. In dieser Hinsicht gleicht sich dieser Typus dem Zeitangriff. Allerdings rollen die Verstärkungen bei der Schatten-Jagd nur dann rein, wenn ihr die dunklen Recken stetig auf die Bank schickt. Das führt leider dazu, dass diese Kämpfe sich wie Kaugummi ziehen. Das macht dies meiner Meinung nach zur so ziemlich unspannendsten Missionsart, die Fire Emblem Warriors derzeit zu bieten hat. Variante 2, bei der es in Not geratene Dörfler auf der Karte zu retten und folglich für eure Armee zu rekrutieren gilt, spielt sich da schon deutlich angenehmer, unterscheidet sich im Kern aber auch nicht groß von den bereits etablierten Rettungsmissionen, bei denen reguläre Kämpfer zu unterstützen sind. Zusätzliche Handicaps sollen für etwas mehr Abwechslung sorgen, etwa die Stärkung bestimmter Waffenkategorien oder das Komplettverbot von Heilmagie, doch selbst diese wirken sich nicht stark auf den regulären Missionsablauf aus. Schade, aber zumindest ein netter Versuch.



Fazit:
Was schon einmal funktioniert hat, wird gnadenlos fortgeführt: Wie auch schon das Fates-Gegenstück (zum Test) gibt sich das Shadow Dragon-Paket für Fire Emblem Warriors ziemlich routiniert. Die drei neuen historischen Karten liefern wieder einiges an Spielstoff für Leute, die nicht genug vom Kernkonzept kriegen können, und fallen dabei auch zumindest vom Gegnerlevel her auch etwas kniffliger aus – wer nicht gut gerüstet ist, muss sich auf Marathon-Schlachten einstellen. Allerdings ändert das nichts daran, dass die Karten irgendwie an Charme und Ideen vermissen lassen. Man ackert sich schlichtweg von Auftrag zu Auftrag, bis alles sauber und ordentlich abgeschlossen ist. Großartige Gimmicks oder andere Wachmacher sind immer noch Fehlanzeige. Dass von den drei neuen Charakteren auch nur einer über ein eigenes Set an Angriffen verfügt und die beiden anderen sich bei bereits vorhandenen Movesets bedienen, stößt ebenfalls etwas sauer auf. Dennoch: Wenn ihr zu der Sorte gehört, die unbedingt mehr braucht oder mit Minerva, Linde und Nabarl das Schlachtfeld aufräumen möchte, dann seid ihr auch mit dem zweiten DLC-Paket erst einmal wieder gut beschäftigt. Wundert euch allerdings nicht, wenn sich langsam ein Sättigungsgefühl einstellen sollte.

Drachenbomber: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

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Wieder einmal mehr vom Gleichen: Ein routiniertes Inhaltspaket mit netten Extras, aber ohne nennenswerte Highlights.

Wertung

Drei neue Shadow Dragon-Helden…

Überraschend hochstufige Aufträge

…von denen nur einer ein eigenes Moveset mitbringt

Unglaublich zähe Schattenhatz-Missionen

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Spielname:
Fire Emblem Warriors

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
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Publisher:
Nintendo

Developer:
Omega-Force/Team Ninja

Genre:
Action

Release:
20.10.2017 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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