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SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Review: SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Tjark Michael Wewetzer, 06.09.2018

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Stellt euch vor, es steht eine große Gala an und alles, was euer Kleiderschrank hergibt, sind ein paar – um es mal freundlich auszudrücken – luftigere Ensembles. Oder Stoffe für sehr spezielle Geschmäcker. In SNK Heroines: Tag Team Frenzy ist eine kleine Auswahl der Kämpferinnen aus dem Hause SNK (plus Fatal Cutie Terry Bogard) in eine ähnliche Situation geraten, nur dass hier keine abendliche Feier wartet, sondern ganz nach King of Fighters-Manier ein klassisches Prügelprogramm. Wobei das auch nicht so ganz stimmt, denn wie schon in meinem Anspielbericht von der gamescom angemerkt (Link), geht dieser Titel die Dinge ein klein wenig anders an.

Queen of Fighters
Vorab möchte ich aber ganz kurz die Rahmenhandlung abhaken, die im als Story-Modus betitelten Arcade-Modus den ganzen Unsinn erklären soll. Tatsächlich sind die Heldinnen, wie sich schnell herausstellt und für manche praktisch schon von Beginn an klar ist, durch den irren Sandmann Kukri in dieser seltsamen Taschendimension gelandet und sollen nun gegeneinander kämpfen, um irgendwann mal wieder das Tageslicht zu sehen. Und… Das war es im Prinzip auch schon. Ganz nach klassischem Genre-Prinzip wird die Geschichte nur nebensächlich abgehandelt, wobei es hier immerhin ein paar kurze Dialogsequenzen mittendrin gibt, die teils verflucht schräg ausfallen. Am Ende ist man aber trotzdem nicht schlauer und fragt sich, was der Aufwand eigentlich sollte. Immerhin: Anders als für durch NIS America lokalisierte Spiele üblich, bietet SNK Heroines tatsächlich deutsche Untertitel zur japanischen Sprachausgabe. Und bis auf wenige, kleinere Ausrutscher sind die meiner Einschätzung nach sogar gelungen.

Aber gut, wer spielt Kampfspiele schon wegen ihrer großartigen Geschichten? Der Hauptreiz liegt natürlich in den rasanten Kämpfen, die hier von der Move-Palette her trotz der Aufmachung als klassischer 2D-Fighter im 3D-Gewand eigentlich mehr mit Nintendos Smash Bros.-Reihe gemeinsam hat. Jede der 14 Kämpferinnen verfügt über eine simple Standard-Kombo, die per Y-Taste ausgelöst wird, einen starken Angriff sowie eine kleine Auswahl an Special Moves, die über eine Kombination aus einfachen Richtungseingaben und der A-Taste ausgelöst werden. Abgerundet wird dies durch Würfe, ein Block-Manöver und die Traum-Finisher, auf die ich später noch einmal zurückkommen werde. Und das war es tatsächlich schon. Ein Blick in die Move-Liste gibt nur Preis, welche Spezial-Attacken eure Figur auf dem Kasten hat – tiefgründigere Tricks und Kombos müssen komplett selbst ausgetüftelt werden. Immerhin gibt es ein Tutorial, welches euch die Basics in einer kurzen, maximal 20-minütigen Session vermittelt, auch wenn es in den deutschen Texten leider nicht ganz unmissverständlich ist. Wer mehr aus seinen Charakteren rausholen möchte – und trotz der geringen Aktionsvielfalt lässt sich da dank Animationsabbrüchen und ähnlichen Tricks tatsächlich einiges machen – muss in Eigenregie den Trainings-Modus bemühen. Kombo-Anleitungen, wie sie etwa die Herausforderungsmodi von Street Fighter IV boten, sucht man vergebens. Das ist schade, da Einsteigern so der Zugang zum an sich recht spaßigen, wenn auch ungewöhnlichen Spielkonzept erschwert wird. Nichts ist frustrierender, als beim Endboss traditionell mit ellenlangen Kombos auf die Matte geschickt zu werden, während man selbst bestenfalls seine Standard-Treffer landet.

Die Besonderheiten hören übrigens nicht bei der Steuerung auf. Auch der eigentliche Fluss der Team-Kämpfe unterscheidet sich bemerkbar von anderen Genre-Kollegen. Klar gibt es auch hier eine grüne Energieanzeige, die man runterprügeln kann, doch ein K.O. erzielt man auf diese Weise nie. Stattdessen muss die Ausdauer auf ein bestimmtes Niveau gebracht werden, bevor man das Gefecht mit einem „spektakulären“ Traum-Finisher beenden kann. Diese Spezialmanöver werden durch einen simplen Druck auf die R-Taste ausgelöst und jeder Charakter verfügt über zwei von ihnen, um mit der Erwartung des Gegners zu spielen. Wer in dieser Phase seine Kombos gut beherrscht – mit freundlichen Grüßen an den Endboss! –, kann die Matches in der Schlussphase durch eine gut platzierte Angriffskette schnell beenden. Das weitere Herunterarbeiten der Restenergie kann sich jedoch trotzdem lohnen, da auf diese Weise der Kontrahent betäubt wird – praktisch ein Todesurteil, zumal ihr nie allein im Ring seid und stets einen Tag-Partner zur Seite habt, der sich auf Knopfdruck einwechseln lässt und im Hintergrund seine Spezialenergie regeneriert. Stichwort Spezialanzeige: Je weniger Lebensenergie ihr habt, desto mehr von dem regenbogen- oder rosafarbenen Super-Balken habt ihr zur Verfügung. Somit können Spieler im Nachteil durch geschickte Sonderaktionen noch ihr Comeback feiern, was unter guten Zockern für interessante Wechselspiele sorgen dürfte. Euer Teamkollege ist auf der Ersatzbank zudem nicht untätig: Er kann durch das Zerschlagen von gelben Sphären erbeutete Gegenstände in den Ring werfen und so euren Kontrahenten vom Abseits aus einheiten - etwa durch eine gut platzierte Bombe oder eine Schippe Sand. Items werden interessanterweise mit dem rechten Analogstick geworfen, was euch fairerweise aber durch die Richtungseingabe auch die Kontrolle darüber gibt, wo ungefähr das Objekt landet. Das erlaubt zumindest mehr Taktik. Wer den Mumpitz nicht braucht, kann die Hilfsgegenstände natürlich auch in den Optionen abschalten. Was kurioserweise direkt aus dem Pause-Menü heraus funktioniert: Die Regelung des CPU-Schwierigkeitsgrads. Falls ihr also inmitten einer Story-Partie schlichtweg kein Land seht, könnt ihr ohne Umschweife den Härtegrad runterschrauben und so weiterzocken. Einerseits natürlich hilfreich, um unnötigen Frust zu verhindern, auf der anderen Seite fühlt sich das jedoch irgendwie auch wie Schummelei an.

Fetischismusexplosion!
Abseits des Story-Modus' gibt es noch eine kleine Auswahl weiterer Spielplätze zum Austoben. So dürfen selbstverständlich an der selben Konsole, im lokalen Drahtlosspiel oder gar online Versus-Partien mit menschlichen Mitspielern ausgetragen werden oder ihr versucht euch am Survival-Modus gegen eine nie enden wollende Schar an stetig stärker werdenden CPU-Gegnern. Damit erschöpfen sich leider jedoch schon die Spielmodi. Ein wenig mehr Vielfalt hätte hier sicher nicht geschadet. Gleiches gilt für die freischaltbaren Dinge, die sich auf Galerie-Gegenstände, Outfits und Accessoires beschränken. Für jede Heldin gibt es insgesamt zwei Bonus-Kostüme zu erspielen, von denen eines in der Regel ihr Standard-Outfit aus den King of Fighters-Teilen und das andere ein noch absurderes Ensemble als die Start-Garderobe ist. Diese Sets lassen sich dann mit diversen Kleinigkeiten verfeinern, sodass ihr eure ganz eigens ausgestatteten Kämpferinnen in den Ring schicken könnt.

Schade ist nur, dass bei all dem Eyecandy die Technik nicht so ganz mithalten kann. So sieht SNK Heroines allgemein schon nicht gerade besonders aus und verlässt sich auf weniger detailreiche Umgebungen mit – abseits der abenteuerlichen Kostüme – einfach texturierten Charakteren. Da die Traumwelten sich dann auch noch allesamt irgendwie ähneln, nimmt man die wenigen Arenen schnell gar nicht mehr als unterschiedlich wahr. Nur die eingestreuten Effekte bei jedem Treffer zeugen vom verspielten Geist der Prämisse. Daher wundert es eigentlich, dass zumindest die Switch-Version nur mit 30 Bildern die Sekunde läuft, egal ob nun am großen Fernsehbildschirm oder im Handheld-Modus. In letzterem wirkt das Bild zudem noch leicht verwaschen, auch wenn man das mit der Zeit so gut wie gar nicht mehr wahrnimmt. Schade drum.



Fazit:
Ich muss offen gestehen, SNK Heroines: Tag Team Frenzy bei meiner Anspielrunde auf der gamescom nicht ganz korrekt eingeschätzt zu haben. Das liegt auch teilweise daran, dass es zwar wie ein konventionelles 2D-Kampfspiel aussieht, unter der Haube aber schlichtweg komplett anders funktioniert und in gewisser Weise eher an Smash Bros. erinnert – wenn auch natürlich ein ganzes Stück weniger chaotisch und leider auch deutlich steifer sowie langsamer. Hat man sich erst einmal in die Materie eingearbeitet, funktioniert dieses Prinzip auch gut. Mit zunehmender Kampfdauer können die beiden Kontrahenten immer mehr Spezialmanöver abfeuern, um so vielleicht den entscheinden Vorteil für einen abschließenden Traum-Finisher zu erzielen – unter guten Spielern können da spannende Partien zustandekommen. Leider bietet SNK Heroines trotz kompaktem Tutorial nicht genug tiefgründige Hilfen, um aus dem simplen Angriffssystem auch wirklich alles herauszuholen. Auch wird mit insgesamt drei Spielmodi, wenn man die verschiedenen Versus-Konstellationen für Online- und Offline-Matches zu einer Option vereint, nicht gerade viel Abwechslung geboten und für ein Kampfspiel mit Fokus auf Team-Duelle ist das Charakterfeld mit 14 Kämpferinnen, zukünftige DLC-Neuzugänge nicht mit eingerechnet, auch nur gerade so ausreichend groß. Wer Bock auf ein etwas anderes Prügelvergnügen hat und den Titel mal für den schmalen Euro über den Weg laufen sieht, sollte dennoch mal einen Blick riskieren. Denn zumindest für ein paar kurzweilige Partien taugt diese Gala auf jeden Fall.

Hat sich zumindest köstlich über die Dialoge amüsiert: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an NIS America für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Trotz ungewöhnlichem Kampfsystems ein eher durchwachsender Fighter, der durch die schiere Absurdität des Szenarios aber einiges wettmacht.

Wertung

EINSTEIGERHILFEN:

7.0

MULTIPLAYER:

8.0

UMFANG:

5.0
60
von 100

Einfach zu erlernendes Basisprinzip…

Spürbar unterschiedliche Kämpferinnen

Erfrischend andere Kampfmechaniken

Humorvolle Dialoge

…das Kombo-Tipps nötig gehabt hätte

Wenige Spielmodi

Mehr Charaktere hätten nicht geschadet

Grafisch nicht sonderlich eindrucksvoll

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Spielname:
SNK Heroines: Tag Team Frenzy

Typ:
Switch-Spiel

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Publisher:
NIS America

Developer:
SNK

Genre:
Fighting

Release:
07.09.2018 (erschienen)

Multiplayer:
1-4 Spieler, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 16 Jahre

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