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Kurztest: Grip

Tjark Michael Wewetzer, 04.11.2018

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Wisst ihr, mit seinem Überkopf-Rennkonzept hatte Mario Kart 8 schon die richtige Idee. Das kann man doch mal in eine leicht andere Richtung tragen, die ganze Angelegenheit futuristischer sowie fetziger machen und alles mit einer umfangreichen Kampagne abrunden. Nein, F-Zero ist nicht gemeint, stattdessen kommt Grip ins Spiel: Hier geht es auf vertrackten Kursen explosiv zur Sache. Nicht nur, weil es knallige Extrawaffen zum Entsorgen der Konkurrenz gibt, sondern auch, weil die Fahrzeuge problemlos an den Wänden hoch und die Decke entlangrasen können. Klingt wild und wäre es sicherlich auch, wenn es nicht einen ganzen Stapel technischer Ungereimtheiten gäbe, die allem voran die Switch-Portierung zu einem eher ernüchternden Erlebnis machen.

Wer wird denn gleich an die Decke gehen?
Immerhin haben die Macher nicht an Inhalten gespart. Der geneigte Solo-Zocker arbeitet sich durch eine elf Ränge umfassende Solo-Kampagne mit einer Vielzahl von Turnieren oder verbessert in Einzelrennen oder gar selbst erstellten Wettbewerben an seinen Leistungen. Da bei Grip auch ein gewisser Akrobatik-Einschlag vorhanden ist, hat man mit den Carkour-Kursen sogar eine kleine Trackmania-Hommage implementiert. Wer Freunde am Start hat oder über eine stabile Internetverbindung verfügt, kann sich auch in Offline- oder Online-Multiplayer-Partien an den 22 Rennstrecken und fünf Kampfarenen versuchen. Und nicht zuletzt bietet der Titel diverse Fahrzeuge und rein kostmetische Reifen sowie dekorative Sprühmuster, die sich mit in Rennen gesammelten Erfahrungspunkten freischalten lassen. Derartig locker-flockig runtergezählt klingt das doch vielversprechend, nicht?

Leider fällt dieses Kartenhaus in sich zusammen, sobald man ein Rennen tatsächlich startet. So möchte Grip ein packender, futuristischer Racer mit Kampf-Komponente sein und bietet zu diesem Zweck teils recht weitläufige Strecken mit unterschiedlichen Routen, die gerne mal auch die Wände und Decken entlanglaufen. In der Praxis wird dieses Erlebnis jedoch durch das Fahrgefühl gehörig ausgebremst. Da die Kamera standardmäßig stets nach vorn gerichtet ist, fühlt es sich mancherorts beinahe so an, als würde man leicht auf Schienen fahren. Wenn hingegen das volle Gefühl der Freiheit geboten wird, hängt man sich unweigerlich gerne mal an den kleineren Hindernissen auf, wodurch man meterhoch in die Luft geschleudert wird und nur langsam wieder zu Boden segelt. Manchmal setzt einen das Spiel nach einem Schleudergang abseits des Kurses automatisch wieder zurück, in anderen Fällen muss man es entweder manuell machen oder ganz klassisch zurückfahren – ein wirkliches Gefühl für die Streckenbegrenzung bekommt man so jedenfalls nicht. Binnen weniger Stunden konnte ich bereits eine stattliche Anzahl von Clips kurioser Unfälle auf meiner Switch bunkern, die leider größtenteils dem mäßigen Fahrverhalten der Autos in Kombination mit dem eigentlich recht spannenden Streckendesign verschuldet sind. Warum man beispielsweise überhaupt keine Luftkontrolle hat, erschließt sich mir nicht so ganz. Dadurch werden die häufigen Buckelpisten unnötig frustig und die Pseudo-Trackmania-Kurse zur reinsten Tortur.

Beim Combat Racing-Anteil, der in der Werbung gerne hervorgehoben wird, lässt Grip ebenfalls zu wünschen übrig. Klar könnt ihr eure Gegner nach bester Mario Kart-Manier mit aufsammelbaren Extrawaffen aufs Korn nehmen, nur reicht deren Effektivität von „Fehlzündung“ bis „katastrophal“ - und zwar bei jedem Einsatz. Manchmal kann man nach einem Raketentreffer so weiterfahren, als wenn nichts gewesen wäre, an anderer Stelle schießt einen der gleiche Knallkörper so ungünstig herum, dass man seine Karre eigentlich manuell zurücksetzen muss. Die wechselhafte Effektivität wirkt sich auch negativ auf die reinen Battle-Modi aus, in deren riesigen Arenen es schlichtweg zu lange dauert, bis ein fahrbarer Untersatz als Schrotthaufen endet. Aber hey, einen Lichtblick gibt es auch: Dem Kampagnen-Modus ist es völlig egal, wie ihr abschneidet. Ohne Witz. Ihr könnt in jedem Rennen eines Turniers den letzten Platz belegen und trotzdem problemlos fortfahren. Lediglich die gelegentlichen Rivalen-Duelle müssen tatsächlich mit einem Sieg entschieden werden.

Technischer Totalausfall
Dies ist auch ganz gut so, denn zumindest die Switch-Version leidet unter einem ziemlich schwerwiegenden Fehler in der Kampagne. Aus selbst nach einigen Experimenten mir unerfindlichen Gründen werden hin und wieder meine Turnier-Punktzahlen nicht zusammengezählt. Dann stehe ich plötzlich dreimal auf der Tabelle und lande unweigerlich auf dem letzten Platz, obwohl ich alle Rennen im oberen Mittelfeld abgeschlossen habe. Aber auch abseits dessen fällt die Switch-Portierung mehr durch ihre technischen Unzulänglichkeiten auf. Die prinzipiell coolen, futuristischen Strecken leiden unter zurückgefahrenen Details und einer grobkörnigen Optik, Ruckler gibt es gerade beim Waffeneinsatz am laufenden Band und wehe euch, wenn ihr auch nur versucht, den Titel im Handheld-Modus zu spielen. Ein flüssiges Bild bleibt hier reines Wunschdenken und geschliffene Kanten gibt es auch keine, stattdessen regieren deutlich sichtbare Treppchen die Polygon-Ränder. Entsprechend mittelmäßig läuft dann auch der Splitscreen-Multiplayer an einer Konsole, der zudem äußerst unkomfortabel implementiert wurde. So kann Spieler 2 sein Fahrzeug gar nicht erst wählen und obwohl eine Turnier-Option einschaltbar ist, wird man bei dieser kommentarlos wieder in den Singleplayer-Modus zurückbefördert. Es sind also nur Einzelrennen möglich. Ein weiteres Ärgernis: Nach jedem abgeschlossenen Splitscreen-Rennen wird man zum Hauptmenü zurückbefördert und muss die ganze Controlleranmeldeprozedur nochmal hinter sich bringen. Nervig! Und die Trackmania-Kurse? Die sind augenscheinlich in Silent Hill angesiedelt, wenn man die dichten Nebelschwaden so betrachtet. Dass manche der deutschen Texte dann noch aus ihren Textboxen herausragen oder unnötig klein und verwaschen sind, wirkt fast nur noch wie das geringste Problem hier.

Fazit:
Was ist hier nur schiefgelaufen? In den Trailen im Vorfeld sah Grip so vielversprechend aus! Rasante Renn-Action mit wuchtigen Wummen und einem interessanten Grundkonzept, das die traditionelle Denkweise darüber, was eine Strecke eigentlich ist, wortwörtlich auf den Kopf stellt. Leider hakt es massiv bei der Umsetzung. Die pfeilschnellen Autos lassen sich auf der Strecke selbst nur schwer kontrollieren und in der Luft wird man zum Spielball der eigenwilligen Physik. Die Effektivität der aufsammelbaren Raketen und Laserwaffen wird gefühlt bei jedem Einsatz ausgewürfelt und die Wirkung von Power-Ups wie dem Boost spürt man kaum. Dadurch macht es auch kaum Spaß, durch die an sich interessanten, wenn auch teils zu langen und offenen Strecken zu rasen oder sich im Deathmatch gegenseitig auf den Schrottplatz zu befördern. Dass die Switch-Version zudem in technischer Hinsicht an eine bodenlose Frechheit grenzt, die im Handheld-Modus nur gerade so spielbar bleibt und am TV-Bildschirm auch nie durchgängig flüssig läuft, setzt dem ganzen die sprichwörtliche Krone auf. Von den Bugs im anspruchslosen Kampagnen-Modus ganz zu schweigen. Ich kann nur hoffen, dass ein zukünftiger Patch zumindest die gröbsten Fehler ausbügeln kann, doch Grip auf der Switch hat in fast jeder Hinsicht tiefergehende Eingriffe nötig. Um das zu retten, bräuchte es weitaus mehr als ein einfaches Update.

Nachtrag:
Mittlerweile ist der Day-1-Patch für Grip verfügbar, der tatsächlich einige meiner Kritikpunkte behebt. So läuft die Raserei im Handheld-Modus nun bedeutend runder, auch wenn dies mit der allgemeinen Grafikqualität erkauft wurde - gerade der Biodome-Arenalevel sieht nun extrem grobkörnig aus. Dafür erstrahlen zumindest die Menüs auf dem Switch-Screen selbst deutlich schärfer. Dennoch bleibt der oben genannte Kampagnen-Bug weiterhin bestehen, Turniere im Splitscreen werden nach dem ersten Rennen kommentarlos abgebrochen, Spieler 2 kann trotz verstecktem Menü immer noch kein Fahrzeug wählen und im TV-Modus sind mir keine allzu großen Performance-Verbesserungen aufgefallen. Da zumindest die Technik auf ein spielbares Niveau angehoben wurde, habe ich mich dazu entschlossen, zumindest einen Punkt aufzuwerten, doch für eine tatsächliche Kaufempfehlung muss an der Switch-Version von Grip immer noch reichlich nachgebessert werden.

Kann es nicht fassen: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Wired Productions für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Mittelprächtige Raserei, deren interessante Idee dank der widerwilligen Umsetzung und technischen Einbußen der Switch-Version fast zum Rohrkrepierer verkommt.

Wertung

22 interessante Strecken

Umfangreiche Kampagne…

Ordentliches Geschwindigkeitsgefühl

Widerspenstige Fahrphysik

…mit Bugs

Je nach Strecke recht grobkörnige Optik

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Spielname:
Grip

Typ:
Switch-Spiel

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Publisher:
Wired Productions

Developer:
Caged Element

Genre:
Racing

Release:
06.11.2018 (erschienen)

Multiplayer:
1-10 Spieler, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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