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Kolumne: Alte Liebe rostet sehr

PortableGaming-Redaktion, am 06.12.2020, Seite 1 von 1

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Man kennt das: Da gibt es dieses eine Spiel, das man als Kind oder noch unerfahrener Zocker abgöttisch geliebt hat und von dem man sich nie vorstellen konnte, es irgendwann einmal nicht mehr zu mögen. Doch Jahre später, als man es freudestrahlend und in wohligen Erinnerungen schwelgend wieder einlegt, merkt man plötzlich: Sooo furchtbar gut war das Spiel eigentlich nicht. Womöglich war es sogar richtig schlecht. Ob es nun daran liegt, dass sich schlichtweg die eigene Wahrnehmung verschoben hat und man bedeutend weniger gnädig gegenüber bestimmter Schwachpunkte geworden ist oder tatsächlich der Zahn der Zeit an dem Titel genagt hat, ist einerlei – die damalige Freude möchte aber so oder so nicht wieder aufkommen. Und um genau diese Spiele soll es in unserem heutigen Artikel gehen: Die liebgewonnenen Game-Erlebenisse, deren Schwächen sich über die Zeit dermaßen herauskristallisierten, dass wir nun kleinlaut zugeben müssen, sie zuvor durch die rosarote Brille betrachtet und mit ein klein wenig (oder gehörig) zu viel Lob überschüttet zu haben. Und natürlich seid ihr auch wieder herzlichst dazu eingeladen, eure Spiele vorzustellen, die ihr als besser in Erinnerung hattet als sie tatsächlich waren!


Andy Dück [awieandy] zieht die Boxhandschuhe schnell wieder aus:
Knockout Kings 2000 (N64)



Es ist bei mir kein Jahr her, als ich das letzte Mal meine alte Nintendo 64-Konsole abgestaubt habe und mit meinem Bruder im Couch-Koop über den überschaubaren Stapel an N64-Spielen ging. Bei dieser Inventur hatte ich eine gute Gelegenheit um die Klassiker aus meiner Kindheit aus einer aktuellen Perspektive zu erleben. Ein Spiel zu finden, was wir früher gern spielten, aber heute nicht mehr mithalten könnte, war tatsächlich gar nicht so schnell offensichtlich. Die Spiele, die ich schon damals nicht sehr mochte, wie z.B. Penny Racers (1998), G.A.S.P!! Fighters' NEXTream (1998) oder WCW/nWo Revenge (1998) finde ich nachwievor Mist. Umgekehrt sah es ähnlich aus: Kindheitsklassiker wie Ridge Racer 64 (2000), Cruis’n USA (1998) und NHL Breakaway ‘98 (1997) würde ich heute auch noch anpacken. Trotzdem ist ein Spiel aus der Reihe getanzt: Knockout King 2000 (1999), ein Spiel welches technisch und inhaltlich auch heutige Maßstäbe zufriedenstellt aber in der Umsetzung voll gegen die Wand fährt. Der Grund dahinter liegt eindeutig am Spielstil. So haben wir damals unseren Boxern einfach ohne Sinn und Verstand Schläge rauswerfen lassen - klassisches Button-Mashing also. Heutzutage will ich aber benutzen was das Spiel mir an Kampftechniken anbietet und bewusst verschiedene Attacken verwenden. Und genau dort kam die Realisierung, dass das Spiel irgendwie doch nicht so gut gealtert ist. Was nämlich passiert ist, ist dass mein Boxer sein Gesicht „massiert“ bekommen hat und meine eigenen Schläge immer ins Leere gingen obwohl sich der Boxhandschuh buchstäblich im Kopf des Gegners befand. Ordentliche Hitboxen waren zu der Zeit offensichtlich Mangelware. Das Button-Mashing meines Bruders mit eigenem Button-Mashing zu kontern hat am Ende auch nicht mehr geholfen. An der Stelle konnte ich auch nicht mehr den uralten Controllern die Schuld geben. Ich frage mich im Nachhinein wie wir damals im Karriere-Modus überhaupt Champion werden konnten …


Nicola Hahn [501.legion] behält die Lego-Strategie lieber in Erinnerung:
LEGO Battles (NDS)



Mancher Leser weiß schon: Ich bin großer RTS-Fan! Von Command & Conquer bis Age of Empires wird alles gezockt, was Echtzeitstrategie im Genrenamen hat. Auf den Handhelds von Nintendo war leider doch oft Flaute in diesem Bereich. Auf dem GameBoy Advance musste ich mich mit der Rundenstrategie von Der Herr der Ringe: Das dritte Zeitalter zufrieden geben, auch wenn ich weder das Genre noch Herr der Ringe sonderlich mag. Auf dem Nintendo DS gab es nun endlich eine Portierung von Age of Empires: The Age of Kings, allerdings ebenfalls in Runden statt in Echtzeit. Civilization Revolution gehörte natürlich ebenfalls in besagtes Genre, hat mir aber deutlich mehr Spaß gebracht, schließlich wurde hier das bekannte Civ-Gameplay komprimiert und war unterwegs eine tolle Beschäftigung. Wenig später gab es auch schon mit Anno 1701, Anno – Erschaffe eine neue Welt, Die Siedler DS sowie LEGO Battles nun endlich die entsprechende RTS-Versorgung auf dem Nintendo DS für mich.

Lange Herleitung, kurzer Sinn: Mit dem zuletzt genannten LEGO Battles hatte ich damals unheimlich viel Spaß. Im Spiel übernehme ich nacheinander die Kontrolle über Ritter, Piraten und sogar Astronauten. Die Story beginnt mit dem Angriff von Skelettkriegern, die mein Königreich überfallen, und meine Aufgabe ist es natürlich diesen schandhaften Versuch zu unterbinden! So wird zügig der Außenposten repartiert und weitere Ritter zur Verteidigung ausgebildet - wie man es von einem Aufbau- und Echtzeitstrategietitel kennt. Ressourcen sind in diesem Fall aber Legosteinchen und durch das Fällen von Legobäumchen werden diese generiert. Mithilfe von Legofarmen lässt sich das Einheitenlimit erhöhen und weitere Soldaten und Bauarbeiter rekrutieren. Damit wäre auch schon das Grundprinzip des Spiels beschrieben, aber natürlich gibt es noch viele verschiedene Einheiten, die selbstredend ihre Stärken und Schwächen gegenüber anderen haben.

Die Nachteile des Spiels liegen natürlich auf der Hand: Auf dem kleinen Touchscreen lässt sich schlecht der Überblick über die Armee behalten und das Einheitenlimit ist auf wenige Truppen begrenzt. Hinzu kommt, dass man hier keine Tiefe erwarten kann, mehr als die grundlegenden Features eines RTS gibt es hier nicht, die Einheiten beschränken sich also hier auf ein paar Figuren, Fahrzeuge, Schiffe und Flugeinheiten und entsprechende Produktionsgebäude. Natürlich darf die Mauer und auch ein Abwehrturm nicht fehlen. Was mich damals trotzdem an diesem eher durchschnittlichen Titel fasziniert hat, war das, was die Entwickler aus dem abgespeckten Spiel herausgeholt haben: Der aus den Siedler-Spielen bekannte Wuselfaktor war gegeben, schließlich wurden die Einheiten auf wenige Pixel herunterskaliert und kommen dadurch äußerst niedlich daher. Es gibt außerdem ganze sechs verschiedene „Völker“ aus drei Zeitzonen, die sich zwar komplett gleich steuern, aber jeder Anführer und sein Repertoire dennoch auf seine Weise einzigartig ist. So kommen die Ritter mit einem Drachen daher, die Piraten mit zahlreichen Schiffen und Kanonen und die Aliens mit Raumschiffen. Auch die Kampagne ist dank gerenderter Zwischensequenzen ansehnlich und die Aufträge abwechslungsreich. Sogar ein Multiplayermodus sowie ein freies Spiel und ein kleiner Shop mit zahlreichen Freischaltungen wie neuen Einheiten und Artworks haben die Entwickler untergebracht.

An heutige Maßstäbe reicht der Titel aber bei Weitem nicht heran. Dafür fehlt die Spieltiefe viel zu sehr, die Bedienung ist altbacken und die Technik viel zu schwach auf der Brust. Beim erneuten Spielen ist mir aber erst klar geworden wie schnell ich die Lust an dem Titel verliere, wo ich doch früher stundenlang auf den kleinen Screen starrte, die Truppen durch die minimalistische Karte navigierte und jeden Pixel nach Collectibles abgraste um alle Erfolge zu komplettieren. In meinen Erinnerungen sieht der Titel auch noch deutlich hübscher und detailreicher aus - so einfach kann die Fantasie die Limitation der Technik sprengen. Ich kenne so viele weitere DS-Spiele, die sich in meinem Kopf nicht vor den Konsolentiteln verstecken mussten aber auf dem zweiten Blick den Glanz wieder verloren. Nichtsdestotrotz: Respekt an die vielen DS-Entwickler, die mit den Grenzen der Konsole klarkommen mussten und das Beste daraus gemacht haben. Zumindest in meinem Kopf sind diese Spiele bildhübsch und vielleicht erbarmt sich ja Lego oder Warner Bros und bringt eine Fortsetzung oder ein Remake von LEGO Battles auf den Markt …


Sebastian Mauch [Paneka] fragt sich warum er es noch immer spielt:
Asphalt 9 (Switch)



Wir Menschen sind schon manchmal merkwürdig. Selbst wenn wir wissen, dass etwas dumm oder nicht zielführend ist, tun wir es trotzdem manchmal. Grindlastige Spiele sind auch irgendwo in der Ecke angesiedelt. Um Ziele zu erreichen muss man teils absurd viel Zeit investieren. Das gilt schon für normale Titel mit hohem Grindfaktor, wird aber seit Beginn der Free2Play-Welle von den Entwicklern aus aller Welt oftmals auf die Spitze getrieben. Gameloft ist da keine Ausnahme, wurde deren Asphalt-Reihe doch immerhin auf dem Smartphone-Markt bekannt, der ja berüchtigt für dubiose Gratisspiele ist. Irgendwann erschien dann jedoch auch eine Portierung für die Switch, die technisch leider eher „meh“ läuft. Abstürze, Relikte von Switch-inkompatiblen Funktionen, und noch einiges mehr sind an der Tagesordnung. Anfangs ließ mich Ashphalt 9: Legends nach kurzem Anzocken daher eigentlich recht kalt. Irgendwann schnappte sich mein alter Herr jedoch das Spiel und machte mich durch die zahlreichen Bericht und Spieleindrücke neugierig. Und siehe da: Eine gewisse Sogwirkung ist tatsächlich vorhanden. Zwar fährt man grundsätzlich immer dieselben Strecken, und davon gibt es gar nicht mal so viele, glücklicherweise hält das Spiel einen aber dank etlicher Streckenvariationen und wechselnden Rennbedingungen halbwegs bei der Stange. Auch der Gacha-Faktor, seinen Fuhrpark stets durch neue (im realen Leben existente) Superwagen wie den Bugatti Chiron zu erweitern, fühlt sich zudem wie ein feuchter Traum für Trophäenjäger an.

Der wohl aber motivierendste Faktor ist das tolle Club-System. In unserem von der Familie geleiteten Club können sich Piloten austauschen und durch gefahrene Rennen Gescheinschaftsziele erfüllen von denen letztlich alle profitieren. Es fühlt sich fast schon so an, als würde ich wieder wie in den alten Tagen ein Browsergame à la OGame zocken. Ebenfalls ist der Multiplayer-Part nicht zu unterschätzen, auch wenn die ständigen Lags und Verbindungsfehler schon nicht selten für unfaire Bedingungen sorgen. Zu guter Letzt bekommt das Service-Game auch alle paar Monate mal neue Spezialevents und große Spiele-Updates, die dann wieder frischen Wind reinbringen. Kombiniert mit täglich und wöchentlich rotierenden Events ist in der Substanz eigentlich relativ viel Content vorhanden. Wie am Anfang aber schon erwähnt, macht man letztlich immer genau dasselbe und die technische Seite ist auch eher marode. Hinzu kommt, dass man quasi an allen Ecken merkt, dass Gameloft den Spielern das Geld aus der Tasche ziehen will, doch wir Clubfahrer machen daraus schon fast eine Wissenschaft, alles zu erreichen ohne echtes Geld auszugeben, was mit genügend Geduld auch erstaunlich gut möglich ist. Nichtsdestotrotz frage ich mich oft, warum ich eigentlich mittlerweile über 300 Stunden (mein Vater hängt bei fast 2000!) in Asphalt 9 versenkt habe und immer noch weitermachen will. Ich glaube, es macht mir einfach Spaß beim Grinden zu entspannen und mit meinem Vater wetteifern und fachsimpeln zu können. Das scheint schon zu reichen um ein an sich mäßig oder unfair umgesetztes Spiel im Herzen zu behalten.


Tjark Michael Wewetzer [Alanar] hätte das Mana-Schwert im Stein stecken lassen sollen:
Secret of Mana (SNES)



Es war 2001. Dank der Sonderausgabe einer Spielezeitschrift, die unter anderem Final Fantasy IX im Rahmen eine Komplettlösung behandelte und sogar eine reale Mini-Version des Kartenspiels Tetra Master enthielt, bin ich mit Squares langlebiger Rollenspielreihe bekannt gemacht worden. Ein paar Monate später kam dann mein Vater mit einem kleinen Paket SNES-Module für meinen Bruder heim, darunter auch Secret of Mana. Für mich unerfahrenen Knirps war das allein aufgrund der eingeblendeten Schadenszahlen fast wie Final Fantasy und dass man es auch problemlos zu zweit zocken kann, bescherte meinem Bruder und mir viele schöne Stunden vor der Konsole. Damals war mir natürlich nicht klar, inwiefern der Klassiker tatsächlich mit Final Fantasy zusammenhing – und mein erster richtiger Serienableger sollte dann Final Fantasy VIII für den PC sein – doch das war zunächst einmal egal. Das kooperative Action-Rollenspiel begeisterte auf jeden Fall, auch wenn wir es damals nie durchgespielt hatten.

Wir spulen sieben Jahre vor. Die Wii wird immer noch regelmäßig mit downloadbaren Spieleklassikern versorgt und eines schönen Tages findet sich sogar Secret of Mana im Sortiment. Ehrensache, dass das direkt heruntergeladen wird! Da auf der Wii zudem kein kurioses Zubehör für Drei-Spieler-Partien notwendig war, holten mein Bruder und ich uns noch einen Kumpel mit ins Boot und zockten uns gemeinsam durch das alte Rollenspiel – nur um nach der anfänglichen Begeisterung langsam Probleme feststellen zu dürfen. Zu nervig war, dass Mitspieler bei Bildschirmbewegungen gerne mal irgendwo steckenbleiben können und man erst zurückmarschieren muss, um den Eingekerkerten wieder aufholen zu lassen. Und zu störend fielen die ständigen Menüunterbrechungen aus, weil ja die zwei magiebegabten Helden der Truppe ständig ihre Unterstützungs- und Angriffszauber auspacken müssen.

Wir schreiben das Jahr 2019. Mit der Collection of Mana für Switch und einem guten PSN-Angebot für das Secret of Mana-Remake auf PS Vita wage ich mich erneut in die Welt des Manabaums. Dieses Mal allerdings ohne jegliche Koop-Partner, sondern ganz allein. Und heute noch viel mehr als vorher stoßen mir all die vielen Probleme des eigentlich gefeierten Klassikers sauer auf. Es will ein Action-Rollenspiel sein, läuft jedoch schnarchig langsam. Theoretisch soll die prozentuale Aufladeanzeige für normale Angriffe dafür sorgen, dass man mit Bedacht zuschlägt, praktisch bremst sie den Spielfluss einfach nur unangenehm aus. Eventuell kaschiert man auch so die nervige Trefferverzögerung, weil jede Aktion im Prinzip aneinandergereiht und erst danach Stück für Stück abgespult wird. Soll heißen: Schlagen drei Leute auf einen Gegner ein, wird jeder Treffer einzeln mit einer separaten Schadensanimation verrechnet. Schlimmer wird dies nur, wenn Zauber involviert sind: Dann pausiert das Geschehen für die komplette Ausführungszeit, während der Rest Däumchen dreht, weil andere Aktionen schlichtweg nicht registriert werden. Beim SNES-Original kommt hierbei noch die bereits erwähnte Menüfummelei hinzu, im Remake gibt es immerhin zwei Shortcut-Tasten. Dank dieser Eigenheiten sind zudem die vielen Bosse extrem unspannend. Entweder sind sie aufgrund der eigensinnigen Trefferregistrierung schwer erreichbar oder man ballert sie unkompliziert mit Zaubern zu und macht in kürzester Zeit Kleinholz aus ihnen – einen Mittelweg gibt es praktisch nicht. Und wofür der ganze Aufwand? Für eine Spielwelt, die ich auch als wesentlich schöner ausstaffiert und interessanter in Erinnerung hatte, als sie tatsächlich ist. Selbst die neue Übersetzung des Remakes kann die mittelmäßige Geschichte nicht retten, schickt sie die Protagonisten doch immer noch maßgeblich rund um die Welt, um nach den stärkenden Mana-Samen zu suchen. Das wird gerade in der zweiten Hälfte des Spiels, wenn man auf dem Rücken des knuddeligen Drachens Flämmchen zur freien Erkundung eingeladen wird und entsprechend wenig Handlungsrelevantes geschieht.

Kurzum: Secret of Mana und ich werden einfach keine Freunde mehr. Auch wenn ich froh bin, so überhaupt zur restlichen Mana-Reihe und Final Fantasy allgemein gestoßen zu sein und die bunte Fantasy-Welt immer noch mag, bleibe ich vom Spielerischen her dann doch lieber bei Adventures of Mana und dem Remake (und explizit nicht dem auf andere Art nervig langsamen SNES-Original) von Trials of Mana. Damit habe ich nämlich immer noch Freude.

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