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Sonstiges: Entwicklertagebuch - Der Weg zum eigenen Switch-Spiel

Michael Grönert, am 26.12.2016, Seite 14 von 25

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2016- Teil 1: Willkommen in der Welt der Videospielentwicklung!
2017- Teil 2: Am Anfang stand die Idee
- Teil 3: Die Voraussetzungen
- Teil 4: Die letzten Vorbereitungen
- Teil 5: Es kann losgehen
- Teil 6: GONG! Das erste Minispiel
- Teil 7: Das Inventar
- Teil 8: Speichern & Laden
- Teil 9: Fähigkeitenbaum & Menüs
- Teil 10: Errungenschaften & Benachrichtigungen
2018- Teil 11: Tag- und Wetterwechsel
- Teil 12: Netzwerk-Spiele
- Teil 13: Begleiter-Haustier
- Teil 14: Unterstützung für Android und iOS
- Teil 15: Pairs - Finde Kartenpaare
- Teil 16: Einbauen von Pairs in GameMaster
2019- Teil 17: Statistiken
- Teil 18: Fizhy
- Teil 19: Fizhy in GameMaster einbauen & KI
- Teil 20: Erschaffen einer Community
- Teil 21: Shader und Partikel
2020- Teil 22: Overworld-Landschaftsgestaltung
- Teil 23: Charaktere im 3D-Manga-Style
- Teil 24: Gemeinsam Hamburger „kochen“
- Teil 25: Charakter-Individualisierung

Teil 14: Unterstützung für Android und iOS
Heute wollen wir uns darum kümmern, dass unser Spiel auch auf mobilen Geräten funktionsfähig wird. Genauer gesagt geht es zunächst mal um Geräte, welche nur eine Touch-Steuerung anbieten. Die meisten denken nun sicher an ihr Handy oder Tablet, unter denen zum größten Teil Android und iOS vertreten sind, daher habe ich auch den heutigen Titel so gewählt. Im Allgemeinen gilt dies aber auch für Windows Phone oder für Geräte, die zumindest wahlweise ohne Tasten und Controller bedient werden können, wie Laptops mit Touchscreen oder gar die Nintendo Switch.

Das Steuern ohne Tasten
Die meisten Handys, Smartphones und Tablets haben keine Tasten, mit denen man unseren Charakter steuern könnte, also benötigen wir eine Lösung, mit der sich alles via Touchscreen steuern lässt. In erster Linie wird die Steuerung für den 3DS und die Nintendo Switch optimiert, welche beide über analoge Sticks (Joysticks) und Tasten verfügen. Ausnahmen sind bisher nur ein paar Menüs, wie z.B. das der Netzwerk-Lobby - für welche später auch eine mögliche Tastensteuerung folgen wird. Für den 3DS wäre theoretisch auch eine reine Touchscreen-Steuerung denkbar, aber spätestens für die Switch wäre es im TV-Modus nicht sinnvoll.

Der wichtigste Punkt ist die Bewegung unseres Charakters durch die Landschaft. Für diese wären verschiedene Ansätze denkbar: Zum Beispiel könnte man an eine Stelle tippen, zu der der Spieler dann automatisch läuft und man könnte mit Objekten interagieren, indem man diese antippt. Hierfür wäre aber eine Wegfindung nötig, damit man nicht an jedem noch so kleinen Hindernis hängen bleibt, was den Spielfluss sonst stark beeinträchtigen würde. Und auch alle Minispiele müssten jeweils für eine weitere Steuerung angepasst werden. Unser „Gong“ (Pong-Klon) könnte beispielsweise den Schläger zum Finger bewegen. Solch eine Umsetzung könnte die Bedienung für einen Benutzer angenehmer gestalten, würde aber einen stark erhöhten Aufwand bedeuten. Außerdem kann dies das Spielerlebnis stark verändern und manche Dinge einfacher oder schwerer machen. Man stelle sich einen Online-Shooter vor, bei dem ein Spieler mit Maus gegen einen mit Touchscreen antritt - vermutlich nicht unbedingt fair. Aus diesen Gründen habe ich mich, zumindest zunächst, für ein „Touch-Gamepad“ entschieden - das Abbilden von Analogstick und Buttons auf dem Bildschirm.


„Touch-Gamepad“ simuliert Tasten eines Gamepads auf dem Touchscreen (iPhone X)

Wir stellen auf der linken Seite einen Analogstick dar, mit dem wir unseren Charakter bewegen wollen. Wie sein physikalisches Vorbild, kann man ihn wahlweise viel oder nur wenig in eine Richtung bewegen um die Geschwindigkeit zu regulieren. Auf der rechten Seite haben wir bisher einen A- und einen B-Button. Die simulieren das Drücken, Gedrückthalten und Loslassen der realen Buttons.

Anfangs habe ich mit ein paar Besonderheiten experimentiert, die solch ein simulierter Analogstick als Vorteil gegenüber dem Original haben kann. Beispielsweise muss er nicht an der Stelle bleiben, sondern könnte ein Stück verschoben werden, um sich an die bequemste Daumen-Position anzupassen. Oder er kann sogar beim Auflegen des Fingers direkt an diese Stelle springen, so dass man an beliebiger Stelle mit der Bewegung beginnen kann. Dabei muss natürlich beachtet werden, dass der Analogstick nicht an Positionen bewegt werden kann, an denen er andere UI-Elemente verdeckt, mit denen man interagieren können möchte - also weder zu den A- und B-Buttons, noch so, dass es die Hotbar unseres Inventars überdeckt. Leider war ich mit den Ergebnissen dieser Experimente auf unterschiedlichen Bildschirmgrößen nicht zufrieden und habe es eher als unangenehm empfunden, sich nicht auf eine fixe Position verlassen zu können, so dass ich diese Ansätze fürs Erste verworfen habe.

Inventar-Navigation via Gamepad
Während bisher die Steuerung des Spielers ohne Tasten nicht möglich war, verhielt es sich mit den Inventar-Menüs genau umgekehrt. Ohne Maus, Stylus oder Touch war es nicht möglich, die Items zu benutzen oder zu bewegen. Dies soll nun ebenso nur mit Tasten bzw. einem Gamepad möglich sein, was im Speziellen wichtig für die Nintendo Switch im TV-Modus ist. Auch hierfür galt es zunächst ein Konzept auszuarbeiten, um die Interaktionen möglichst einfach und intuitiv zu gestalten. Ich wollte, dass möglichst viel machbar ist, ohne den Spielfluss zu unterbrechen. Das heißt ich möchte nicht das Spiel pausieren, eine Extra-UI öffnen und alle Items manuell durchlaufen müssen, wenn es sich vermeiden lässt. Wie sollte man beispielsweise ein Item von einem Inventar, also z.B. dem GameGuy-Fenster in die Hotbar verschieben können und umgekehrt? Man findet zuhauf Spiele bei denen man jedes Item einzeln über ein weiteres Untermenü an ein anderes Inventar senden kann - „Rüstung anlegen”, „Schwert ausrüsten”, „Trank in Schnell-Menü verschieben”, „Apfel in Rucksack legen”…


Schnelles Benutzen und Verschieben von Items via Gamepad

Auf diesem Screenshot kann man sehen, wie ich solche Prozesse vereinfacht habe. Mit den L- und R-Schultertasten kann man die Selektion der Itemslots unten in der Hotbar nach links oder rechts bewegen. Wird ein benutzbarer Gegenstand markiert, wird der „Benutzen“-Button angezeigt, hier Y wie es im Falle eines Xbox-Controllers ist. Wird dieser gedrückt, öffnet sich bei markiertem GameGuy-Item beispielsweise das entsprechende Fenster. Nun da ein Fenster die Spielwelt verdeckt, ist es auch nicht sinnvoll, den Spieler weiterhin im Hintergrund bewegen zu können. Deshalb können jetzt die Bewegungstasten (Analogstick oder D-Pad) genutzt werden, um parallel im Inventar des Fensters zu navigieren. Auf der rechten Seite sieht man was passiert, wenn in der Hotbar eine Batterie markiert ist, während im Fenster ein Slot markiert ist, in den eine Batterie hinein gehört. Sobald zwei Slots markiert sind, deren Inhalt miteinander getauscht werden kann, erscheint der „Tauschen“-Button, hier das X. Ohne alle Details zu veranschaulichen, sollte dies klar machen, wie viel einfacher die Navigation somit wird. Natürlich ist dafür auch wieder eine Menge Logik nötig, die prüft welche Items wann genutzt oder getauscht werden können.

Dies dürften die wichtigsten Neuerungen in Sachen Steuerung sein, die grundliegend verändert wurden, womit das heutige Thema auch schon abgehandelt wäre. Im nächsten Tagebucheintrag werden wir uns endlich um ein zweites Minispiel kümmern und dieses Mal dürft ihr gerne auch selbst etwas ausprobieren.

Ihr möchtet die Auszüge aus dem Leben eines Entwicklers lieber in englischer Sprache lesen? Unter diesem Link findet ihr die englische Version dieses Tagebucheintrags!


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