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Sonstiges: Entwicklertagebuch - Der Weg zum eigenen Switch-Spiel

Michael Grönert, am 26.12.2016, Seite 4 von 25

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2016- Teil 1: Willkommen in der Welt der Videospielentwicklung!
2017- Teil 2: Am Anfang stand die Idee
- Teil 3: Die Voraussetzungen
- Teil 4: Die letzten Vorbereitungen
- Teil 5: Es kann losgehen
- Teil 6: GONG! Das erste Minispiel
- Teil 7: Das Inventar
- Teil 8: Speichern & Laden
- Teil 9: Fähigkeitenbaum & Menüs
- Teil 10: Errungenschaften & Benachrichtigungen
2018- Teil 11: Tag- und Wetterwechsel
- Teil 12: Netzwerk-Spiele
- Teil 13: Begleiter-Haustier
- Teil 14: Unterstützung für Android und iOS
- Teil 15: Pairs - Finde Kartenpaare
- Teil 16: Einbauen von Pairs in GameMaster
2019- Teil 17: Statistiken
- Teil 18: Fizhy
- Teil 19: Fizhy in GameMaster einbauen & KI
- Teil 20: Erschaffen einer Community
- Teil 21: Shader und Partikel
2020- Teil 22: Overworld-Landschaftsgestaltung
- Teil 23: Charaktere im 3D-Manga-Style
- Teil 24: Gemeinsam Hamburger „kochen“
- Teil 25: Charakter-Individualisierung

Teil 4: Die letzten Vorbereitungen
Wir haben eine Spielidee, wissen, dass wir diese mit Unity umsetzen möchten und woher wir alles Nötige bekommen. Doch bevor wir nun richtig loslegen, sollten wir noch ein paar Vorbereitungen treffen. Heute möchte ich auf ein paar Dinge eingehen, die man vor dem Durchstarten abklären sollte oder könnte. Zunächst können wir auf jeden Fall die IDE Unity und das 3DS-SDK installieren, falls noch nicht geschehen. Nintendo bietet im Entwicklerportal eine Software an, mit der alle benötigten Pakete heruntergeladen und aktualisiert werden können. Nicht-Nintendo-Entwickler können Unity direkt von dieser Homepage beziehen. So, was brauchen wir noch?

Versionsverwaltung - git
Wie teilt man eigentlich ein Projekt auf mehrere Leute auf, wenn diese teilweise an den gleichen Dingen und zudem möglichst unabhängig voneinander arbeiten müssen? Diese und etliche weitere Fragen beantwortet ein Werkzeug zur (verteilten) Versionsverwaltung wie git. Dank git können mehrere Personen sogar Text in ein und derselben Datei gleichzeitig bearbeiten, ohne dass es dann zu Problemen kommt, wenn die verschiedenen Versionen wieder zusammengeführt werden. Solange es keine Konflikte gibt, wie etwa das Ändern ein und derselben Zeile, übernimmt git dies völlig automatisch. Dieses Werkzeug ermöglicht es außerdem, dass man seinen Code oder sein komplettes Projekt jederzeit auf einen beliebigen Zustand zurück (und auch wieder vor) setzen kann. Dazu sendet man nach einer Änderung einen Commit, sozusagen ein Checkpoint des Projekts, an den Server, auf dem git läuft.


Bildquelle: Smashing Magazine

Alleine über dieses Werkzeug kann man ganze Bücher schreiben - das Thema ist sehr komplex. Vielleicht wundert ihr euch nun, warum ich dies nutze, wenn ich doch alleine an diesem Projekt arbeite. Dafür habe ich natürlich ein paar Gründe und deswegen möchte ich euch diese im Falle eines eigenen Projektes erläutern. Die Commits, die man durchführt, werden kommentiert. So kann man später durch die History blättern und sehen, wann man was getan hat. Man kann sagen, git fungiert auch gleich noch als eine Art Tagebuch. Außerdem sichert man so regelmäßig und effizient sein Projekt auf einem anderem Rechner. Es werden nur so viele Daten gesichert, wie sich wirklich geändert haben und man muss diese nicht selbst heraussuchen oder das ganze Projekt kopieren. Sollte die Festplatte, der PC oder auch das Projekt selbst defekt sein, kann man jederzeit einen beliebigen Zustand wiederherstellen.

Zeiterfassung - TrackingTime
Eine weitere sinnvolle Hilfe ist ein Werkzeug zur Erfassung der Zeit, die man für verschiedene Teilaufgaben benötigt hat. Ich wurde schon oft gefragt, wie lange ich denn für ein bestimmtes Projekt benötigt habe und konnte nicht exakt darauf antworten. „Knapp über ein Jahr“ - und was bedeutet das nun? Vielleicht hätte ich das auch in einem Monat geschafft. Man müsste schon die Stunden wissen oder die Arbeitstage mit fester Arbeitsstunden-Zahl, um eine sinnvolle Auskunft geben zu können. Durch eine präzise Arbeitszeiterfassung habt ihr auch die Chance, den tatsächlichen Wert eures Projektes abzuschätzen. Hier hilft ein Zeiterfassungs-Werkzeug (Time-Tracker) wie TrackingTime. Bei diesem erstellt man zuerst einzelne Aufgaben, wie z.B. „Einlernen in Unity“, „Inventar“, „Titelbildschirm“, „Charakterdesign“, „Minispiel XY“. Danach kann man bequem per Tastendruck einen Timer der jeweiligen Aufgabe starten und nachdem man fertig ist oder man eine Pause macht, wieder stoppen. Die Ergebnisse werden als nach Aufgaben geordnete Liste oder in einem Kalender dargestellt. Diese Erfassung könnte man als Einzelperson auch mit einer einfachen Textdatei oder einem Blatt Papier bewältigen. Aber wieso sollte man einen kostenlosen Service, der alles leichter macht, nicht nutzen?


Werbung / Community
Wenn man bei professionellen Spieleentwicklern nachfragt oder diese von sich aus berichten, wieviel Aufwand und Kosten in den jeweiligen Bereichen der Spieleentwicklung stecken, könnte man überrascht werden. Oft hört man, dass das Programmieren den kleinsten Teil, vielleicht ca. 20% eines Projektes ausmacht. Die Verteilung variiert natürlich enorm zwischen den Spielen, denn manche legen nunmal den meisten Wert auf ihre Grafiken, Sounds und die Story. Doch fand ich es besonders verblüffend, wie enorm der Werbeanteil sein kann. Manche Entwickler - vor allem für Mobile Games - erzählen oft, dass der Aufwand für Werbemaßnahmen über 50% des Gesamtprojektes ausmacht. Damit sind nicht nur Werbespots und Anzeigen gemeint, sondern vielmehr soziale Netzwerke wie Facebook und Twitter. Dieser Anteil scheint hauptsächlich kurz vor und nach dem Release eines Spiels stattzufinden. Aber man sagt auch, man könne niemals früh genug damit anfangen.

Es gibt ebenfalls Projekte, bei denen bereits vor Entwicklungsstart damit begonnen wird. Aus diesem Grund gehe ich auch in diesem Kapitel darauf ein und zähle es zu den Vorbereitungen. Zumindest sollte man von Anfang an darüber nachdenken. Doch spätestens in der Endphase ist es unerlässlich, Werbemaßnahmen zu treffen - gerade im Angesicht der großen Mengen an Spielen, die heutzutage täglich neu in Umlauf kommen. In meinem Fall könnte man dieses Tagebuch als eine Werbemaßnahme interpretieren. Natürlich ist das nicht der Grund für die Entstehung dieser Texte, aber sicher wünsche ich mir auch, dass bereits dadurch eine kleine Interessen-Community entsteht.

Das soll es mit den Vorbereitungen fürs Erste gewesen sein, obwohl man wohl noch etliches auflisten könnte. In meinem nächsten Tagebucheintrag möchte ich endlich mit der Entwicklung beginnen!

Ihr möchtet die Auszüge aus dem Leben eines Entwicklers lieber in englischer Sprache lesen? Unter diesem Link findet ihr die englische Version dieses Tagebucheintrags!


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