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Sonstiges: Entwicklertagebuch - Der Weg zum eigenen Switch-Spiel

Michael Grönert, am 26.12.2016, Seite 9 von 25

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2016- Teil 1: Willkommen in der Welt der Videospielentwicklung!
2017- Teil 2: Am Anfang stand die Idee
- Teil 3: Die Voraussetzungen
- Teil 4: Die letzten Vorbereitungen
- Teil 5: Es kann losgehen
- Teil 6: GONG! Das erste Minispiel
- Teil 7: Das Inventar
- Teil 8: Speichern & Laden
- Teil 9: Fähigkeitenbaum & Menüs
- Teil 10: Errungenschaften & Benachrichtigungen
2018- Teil 11: Tag- und Wetterwechsel
- Teil 12: Netzwerk-Spiele
- Teil 13: Begleiter-Haustier
- Teil 14: Unterstützung für Android und iOS
- Teil 15: Pairs - Finde Kartenpaare
- Teil 16: Einbauen von Pairs in GameMaster
2019- Teil 17: Statistiken
- Teil 18: Fizhy
- Teil 19: Fizhy in GameMaster einbauen & KI
- Teil 20: Erschaffen einer Community
- Teil 21: Shader und Partikel
2020- Teil 22: Overworld-Landschaftsgestaltung
- Teil 23: Charaktere im 3D-Manga-Style
- Teil 24: Gemeinsam Hamburger „kochen“
- Teil 25: Charakter-Individualisierung

Teil 9: Fähigkeitenbaum & Menüs
Heute ist es an der Zeit, die Kopplung zwischen den Minispielen und der Overworld etwas auszubauen. Es gibt wenige Spiele, die einfach schlagartig beginnen, sobald man das Gerät eingeschaltet hat - so wie es bei unserem „Gong“ aktuell der Fall ist. Für gewöhnlich wird man von einem Titelildschirm begrüßt, der den Namen oder das Logo des Spiels präsentiert und gegebenenfalls erste Optionen zur Auswahl stellt. Eventuell kommen davor noch die Logos der beteiligten Firmen oder ein kurzes Intro zum Spiel. Ich möchte nun mit dem Part beginnen, der auf dem Titeildschirm beginnt oder darauf folgt - den verschiedenen Menüs. Jedes Spiel soll zunächst die folgenden Menüpunkte bekommen können:

1. Start-Menü: Hier werden spezifische Einstellungen für das Spiel getroffen, wie die Anzahl der Spieler und der Schwierigkeitsgrad.
2. Optionen: Allgemeine Einstellungen in den Bereichen Grafik, Audio, Steuerung usw. können vorgenommen werden.
3. Entwicklung: Hier können die Fähigkeiten des Spiels weiterentwickelt werden, wie der Schwierigkeitsgrad, Grafiken und vieles mehr.
4. Errungenschaften: Unter dieser Option verbirgt sich eine Liste von freigeschalteten Achievements der Art „xxxx Punkte erreicht“ oder „Level Y bezwungen“.
5. Spiel beenden

Diese Menüs passen sich dann an das jeweilige Spiel und dessen Entwicklungsfortschritt an, während so viel wie möglich wiederverwendet werden soll. Ich erläutere das an dem Start-Menü für unser erstes Minispiel „Gong“:


Start-Menü von „Gong“ vor der Entwicklung

Ein Start-Menü erlaubt, die Anzahl der Spieler einzustellen und festzulegen, wer welchen Spieler steuert. Zu Beginn kann bei „Gong“ die Spieleranzahl noch nicht geändert werden, da mindestens zwei Spieler teilnehmen müssen und die Möglichkeit für mehr Teilnehmer noch nicht entwickelt wurde. Für beide Spieler kann jeweils festgelegt werden, ob er durch einen Menschen oder eine simple KI gesteuert werden soll. Es können also auch zwei Menschen (selbst an einem einzelnen 3DS) oder zwei KIs gegeneinander antreten. Natürlich bekommt man in beiden Fällen keine Erfahrungspunkte, da man sonst mogeln könnte oder es unfair wäre. Hat man die Fähigkeit, weitere Spieler antreten zu lassen, erlernt, taucht eine neue Option zur Einstellung der Spielerzahl auf. Für jeden weiteren hinzugeschalteten Spieler tauchen wiederum neue Optionen für deren Belegung durch Mensch oder KI auf.


Start-Menü von „Gong“ nach der Entwicklung

Fähigkeiten, die Früchte der Erfahrung
Der aktuell wichtigste Menüpunkt ist die „Entwicklung“. Hier finden wir einen Fähigkeitenbaum durch den wir Neues lernen können. Das Erlernen einer Fähigkeit kostet Fähigkeitspunkte, welche wir bei einem Levelanstieg erhalten. Sie sind hierarchisch angeordnet, da für manche Fertigkeiten zuvor andere erlernt werden müssen. Beispielsweise kann man den Vier-Spieler-Modus erst freischalten, nachdem der Drei-Spieler-Modus erlernt wurde. Wenn man eine Fähigkeit auswählt, werden unten links Informationen angezeigt. Es können beliebig viele Fertigkeiten ausgewählt werden, sofern alle Vorbedingungen erfüllt sind. Diese Vorbedingungen beschränken sich aktuell auf das Freischalten aller vorhergehenden Baumknoten. Sofern dann genügend Fähigkeitenpunkte zum Erlernen aller selektierten Fähigkeiten verfügbar sind, ist ein Übernehmen-Button aktiv. Wird dieser angeklickt, werden alle ausgewählten Fähigkeiten unwiderruflich freigeschaltet und die Fähigkeitenpunkte abgezogen. Danach könnten Fähigkeiten der nächsten Ebene(n) im Baum erlernt werden.


Fähigkeitenbaum von „Gong“

Die erlernten Fertigkeiten wirken sich umgehend aus und wir können die neuen Optionen wie oben beschrieben nutzen. Nun muss nur noch dafür gesorgt werden, dass wir das Erlernte nicht wieder vergessen - es muss gespeichert werden. Hierfür genügt pro Fähigkeit ein Bit, also eine „1“ für erlernt und eine „0“ für noch nicht erlernt. Da wir das Thema Speichern und Laden bereits im vorherigen Tagebucheintrag behandelt haben, werde ich hier nicht genau darauf eingehen.

Die verbleibenden Menüpunkte sind die Optionen - noch existieren keine - und die Errungenschaften. Letzteres werde ich dann im nächsten Tagebucheintrag behandeln. Also bis zum nächsten Mal, ich freue mich auf euch. ;)

Ihr möchtet die Auszüge aus dem Leben eines Entwicklers lieber in englischer Sprache lesen? Unter diesem Link findet ihr die englische Version dieses Tagebucheintrags!


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