Review:
Shin Megami Tensei V
Es war einer der vielen Paukenschläge, mit denen die Switch im Januar 2017 vorgestellt wurde. Und es sollte das erste, große HD-Shin Megami Tensei werden, nachdem zwischenzeitlich die Persona-Subserie zu Höhenflügen ansetzte und auf Handhelds diverse Spinoffs die Flagge hochhielten. Doch leider galt für Shin Megami Tensei V das altbekannte Sprichwort „Gut Ding will Weile haben“, weswegen wir vor dem Juli letzten Jahres nichts mehr von dem dämonischen Rollenspiel gehört haben. Nun ist es kurz vor dem fünfjährigen Ankündigungsjubiläum aber endlich erschienen und ich kann euch sagen: Ob sich das Warten für euch tatsächlich gelohnt hat, hängt stark davon ab, ob ihr mehr zu den Gameplay-Genießern oder Story-Verfolgern gehört. Doch alles der Reihe nach.
Unterführung in die Unterwelt
Shin Megami Tensei V beginnt mit einem Szenario, das die Reihe beileibe nicht zum ersten Mal durchmacht. Ihr geht – in diesem Fall als frei benennbarer Oberschüler – eurem ganz normalen Alltag nach, der in letzter Zeit jedoch durch eine Reihe grausamer Morde langsam aber sicher aus den Fugen gerät. Auf einem Umweg in Richtung Wohnheim der Schule geratet ihr dann auch noch unter einer Brücke in ein Beben – und findet euch plötzlich in einem Tokio wieder, das sich nur grob an einer Hand voll Wahrzeichen wie dem immer noch beständigen Tokyo Tower wiedererkennen lässt. Abseits davon wird die Landschaft von Ruinen und Sandbergen gesäumt. Und als wäre das noch nicht genug, treiben garstige Monster ihr Unwesen, die sich schnell auf euch stürzen. Da das Spiel mit eurem jähen Ableben jedoch arg kurz wäre, werdet ihr natürlich in letzter Sekunde gerettet. Euer Retter ist Aogami, ein sogenanntes Proto-Scheusal, das einen Pakt vorschlägt und mit euch zum Nahobino verschmilzt – ein Wesen, das weder Mensch noch Dämon ist, in jedem Fall jedoch mächtig austeilen kann. Von da an schlagt ihr euch mit zwei Zielen im Hinterkopf durch das postapokalyptische Tokio: Einerseits wollt ihr herausfinden, was zum Henker überhaupt geschehen ist und wohin es eure Klassenkameraden, sofern sie denn noch leben, verschlagen hat, zum anderen verfügt Aogami noch über einige Gedächtnislücken, die er gern behoben sehen würde.
Serientypisch geht es in dem Konflikt auf lange Sicht natürlich um höhere Mächte und eure Gesinnung – ob ihr also eher die Ordnung aufrecht erhalten wollt oder die Freiheit des Chaos bevorzugt. Dies schlägt sich auch auf diverse Quests aus, für die es hier und da mal unterschiedliche Lösungen oder gar Ausgänge gibt. Anders als in bisherigen Shin Megami Tensei-Spielen fühlen sich diese Optionen jedoch weitestgehend kosmetisch an, was auch daran liegt, dass die Rahmenhandlung an sich immer wieder über weite Strecken pausiert. Jeder Sektor der dämonenverseuchten Welt stellt euch ein Langzeitstil, elaboriert dieses vielleicht hier und da und wartet mit Minibossen auf, wirklich merkliche Fortschritte im Storyverlauf finden sich jedoch vergleichsweise sporadisch. Auf der einen Seite fördert dies natürlich das Gefühl der Isolation und die Stimmung der gottverlassenen Welt, auf der anderen wünschte ich mir für meinen Teil aber schon ein paar mehr Momente mit den eingangs eingeführten Charakteren, zu denen sich später natürlich noch einige mehr gesellen. Immerhin halten auf dem Weg zu den jeweiligen Abschnittszielen diverse Nebenquests bei Laune, auch wenn selbst diese häufig einfache Besorgungen oder Kampfaufträge ohne großen Tiefgang bieten.
Postapokalyptisches Sightseeing
Und genau deswegen schrieb ich eingangs, dass das Gameplay in Shin Megami Tensei V der Hauptreiz ist. Schon vom ersten Areal an zeigt das Rollenspiel, wie weitläufig die neuen Umgebungen sind. Statt klaustrophobischer Dungeons mit trickreichen Puzzles oder eingegrenzten Ruinen stehen hier maßgeblich offene Gebiete auf dem Programm, durch die zwar ein linearer Pfad führt, dabei jedoch mehr als genug Fläche und Nebenwege zum Erkunden bietet. Dank der flinkeren Bewegungsmöglichkeiten ist für einiges an Abwechslung gesorgt – von Sprints über Sprüngen bis hin zu Kletter- und Rutscheinlagen ist alles dabei, was der Nahobino für die Dämonenwelt-Tour braucht. Aufmerksames Reisen wird zudem in mehrfacher Hinsicht belohnt: Vielerorts sind verborgene Schatzwürfel vorfindbar, die Dämonenessenzen – dazu später mehr – oder Gegenstände beherbergen, die bereits angesprochenen Nebenquests sind gern mal abseits des offensichtlichen Fortschrittspfades geparkt und mit den Hunderten von verstreuten Miman des Dämonenhändlers Gustave findet sich sogar ein kleiner Sammelauftrag wieder, der sich durch das gesamte Spiel zieht. Da kam bei mir zwischenzeitlich trotz der lineareren Levelstruktur schon ein bisschen Xenoblade-Feeling auf. Freies Schnellreisen oder gar Speichern ist hier allerdings nicht: Blaue Lichtfontänen dienen als Checkpoints zur Spielstandsicherung und Schnellreisenetzwerk und bieten in Ermangelung an regulären Shops auch Zugriff auf den vom bereits erwähnten Gustave geführten Item-Laden sowie die zur Dämonenfusion und -aufwertung notwendige Welt der Schatten.
Was mich bei der Reise durch die Welt von Shin Megami Tensei V mit am meisten beeindruckte, ist die Grundstimmung. Ihr startet das Abenteuer in einer weiten Wüste, wandert durch zerklüftete Täler und erkundet die Ruinen menschlicher Zivilisation. Die Überreste von Hoch- und Parkhäusern werden zu kleinen Sprungpuzzles, die Aussicht auf Beute an einer höhergelegenen Stelle lädt zum Ausmachen einer geeigneten Route ein. Aber natürlich seid ihr nicht ganz allein in dieser lebensfeindlichen Umgebung: Überall streunen Dämonen rum, dies nur zu gern in Gruppen gleicher oder gemischter Art. Fischwesen tummeln sich in einem Flussbett, Zweihörner toben über Sandberge als wären es saftige Wiesen, Vogelwesen lassen sich auf zerstörten Ampeln nieder und lauern auf potenzielle Opfer – und viele dieser Wesen geben bizarre Geräusche von sich, die sich einmalig in die atmosphärische Hintergrundmusik mischen. Nicht selten lief mir der kalte Schweiß über den Nacken, weil ich die andersweltlichen Laute nicht richtig zu interpretieren wusste und mich fragte, was zum Henker nun hinter der nächsten Ecke auf mich warten würde. Nicht dass Shin Megami Tensei V hier komplett unfair spielt, schließlich sind alle Gegner in eurer unmittelbaren Umgebung stets auf der Minimap einsehbar.
Der mit dem Dämonen tanzt
Über kurz oder lang kommt ihr jedoch nicht um die Konfrontation herum. Schließlich wurdet ihr bereits nach euren ersten Schritten im heruntergekommenen Tokio von eher unfreundlichen Dämonen begrüßt. Immerhin könnt ihr bei Begegnungen mit normalen Feinden die Chancen auf einen Initiativschlag erhöhen, indem ihr sie auf der Oberwelt bereits mit einem Angriff erwischt – tatsächlich spielt jedoch auch euer Agilitätswert bedeutend in die Kalkulation hinein. So oder so: Es wird ruppig. Die Gefechte laufen klassisch rundenweise ab und Shin Megami Tensei-Veteranen werden sich sofort heimisch fühlen. Generell gilt hier, dass beide abwechselnd ziehenden Seiten so viele Aktionen pro Zug übrig haben, wie Gruppenmitglieder auf dem Feld stehen. Größere Gegner agieren jedoch auch gern mehrfach pro Zug, wohingegen ihr auf maximal vier Aktionen beschränkt seid. So zumindest die Ausgangslage, das sogenannte „Press Turn“-System erlaubt euch jedoch einiges an Manipulationsspielraum. So könnt ihr etwa Aktionen an euer nächstes Gruppenmitglied übergeben, ohne sie aufzubrauchen, oder durch das Ausnutzen gegnerischer Schwachpunkte Extra-Aktionen für die aktuelle Runde erhalten – so zaubert ihr aus vier Manövern unter Idealbedingungen acht. Umgekehrt verliert ihr jedoch auch Aktionen, wenn ihr beispielsweise verfehlt oder Zauber abfeuert, gegen die euer Feind immun ist. Diese Regeln gelten natürlich auch für eure Gegner, weswegen ihr mit eurem Team nicht nur möglichst alle feindlichen Schwachstellen abdecken solltet, sondern auch eure eigenen zu decken habt.
Eure Truppe besteht aus eurem Hauptcharakter, dessen Ableben ein Game Over heraufbeschwört, sowie bis zu drei Dämonenbegleiter. Die neuen Teammitglieder werbt ihr serientypisch in Gesprächen an. Ihr müsst in den Kämpfen nämlich nicht immer handgreiflich werden, sondern könnt auch zum Plausch ansetzen. Sofern nicht gerade Vollmond ist oder ihr mit einem Boss zu tun habt, ist praktisch jedes Monster für eine Unterhaltung offen, die häufig sogar absurde Züge annehmen kann. So bewundern einige Wesen eure prachtvollen Haare, fordern euch zu Tanzwettbewerben heraus oder wollen umgekehrt euch unterwerfen. Findet ihr dabei die richtigen Worte und bestecht die dämonische Brut eventuell mit einigen Objekten, schließt sie sich euch womöglich an. Die Umsetzung fühlt sich dabei jedoch nach wie vor arg zufallsbedingt ab. Gefühlt gingen bei mir gar nicht so viele Verhandlungen schief, es gibt jedoch schlichtweg kein Patentrezept, weil die richtigen Antworten bei jedem Gesprächsstart neu ausgewürfelt werden. Sofern ihr die Begegnung überlebt, bekommt ihr immerhin jedoch mehrere Chancen pro Kampf, die Gegner für euch zu gewinnen.
Wandlungsfähiges Kerlchen
Mit Rekruten allein gewinnt ihr auf Dauer aber keinen Blumentopf – daher wird über kurz oder lang ein Trip in die Welt der Schatten notwendig. Hier verschmelzt ihr eure gesammelten Dämonen zu neuen Wesen, die dabei sogar praktisch alle Fähigkeiten der Ausgangskreaturen erben können, sofern die nicht exklusiv der Gattung zugeschrieben sind. Dank begrenzter Fähigkeitenslots und der unterschiedlichen Eignungen der Monster will dabei selbstverständlich trotzdem wohlüberlegt gehandelt werden. Immerhin: Dank der Möglichkeit, direkt nach potenziellen Fusionsergebnissen wählen zu können sowie ohne Umweg durch die Wiederbeschwörung aus dem automatisch angelegten Dämonenkompendium alle euch zur Verfügung stehenden Optionen auf einem Blick zu haben, läuft die Gruppenzusammenstellung so geschmeidig wie nie. Euer Hauptcharakter lernt von sich aus übrigens keine neuen Fähigkeiten. Stattdessen bedient er sich der zuvor angesprochenen Dämonenessenzen, aus denen ihr Zauber, Spezialfähigkeiten und sogar Elementarwiderstände sowie -schwächen zieht. War die Ausstattung eures Charakters in manch anderen Shin Megami Tensei-Teilen mit nicht zu unterschätzender Fleißarbeit verbunden, könnt ihr hier schnell und effizient mit eurer Ausrüstung spielen. Und das ist auch gut so, denn tatsächlich ausrüstbare Objekte gibt es keine – ihr seid allein von euren Fähigkeiten und Charakterwerten abhängig.
Als wäre das noch nicht genug, gibt es noch zahlreiche passive Boni, die euch im Spielverlauf unterstützen. So könnt ihr beispielsweise die Generierung der für spezielle Stärkungszauber notwendigen Magatsuhi-Energie unter bestimmten Auflagen erhöhen, die Elementarfähigkeiten des Nahobino stärken, eure Chancen in Verhandlungsgesprächen verbessern oder schlichtweg die Skill- und Begleiterkapazitäten steigern. Für all dies sind zwei Dinge notwendig: Einerseits braucht ihr zur Freischaltung Glorie, die entweder in kleinen Mengen von den verstreuten Miman verteilt wird oder in Form größerer Cluster auf der Oberwelt aufspürbar ist. Andererseits werden neue mögliche Passivattribute erst zum Kauf freigelegt, wenn ihr die Abszesse der Dämonenwelt beseitigt. Die pulsierenden roten Kugeln verstehen sich als eine Art Gefahrengebiet, das euch mit reichlich regulären Gegnern in die Mangel nimmt und mit einem dezent schwereren Kampf am großen Knotenpunkt abschließt. Dass sich dabei ein vorheriges Sichern des Spielstandes anbietet, versteht sich von selbst.
Was mich zum Schwierigkeitsgrad von Shin Megami Tensei V bringt, der serientypisch merklich höher als beim Genredurchschnitt liegt. Ich für meinen Teil habe größtenteils auf normaler Stufe gespielt und bin damit stetig, wenngleich nicht immer risiko- oder todfrei vorangekommen. Das liegt daran, dass das Rollenspiel tatsächlich über weite Strecken fair spielt. Klar gibt es immer wieder ein paar härtere Riesengegner, die ihr bei Erstbegegnung womöglich nicht plätten könnt, doch das verklickert euch das Spiel bereits beim ersten Genossen dieser Art. Bosskämpfe werden zudem fast immer durch eine kleine Warnung eures Begleiters Aogami angekündigt, sodass ihr praktisch nie blindlings in einen mächtigen Chefgegner reinrennt. Diese verlangen wiederum nicht selten eine spezielle Strategie von euch und können hier und da mal schwer beim ersten Anlauf knackbar sein, das aus dem Fehlversuch gewonnene Wissen lässt sich jedoch wunderbar in einen Schlachtplan umwandeln, der dank der zuvor angesprochenen Anpassbarkeit von Team und Nahobino problemlos umsetzbar wird. Fair aber fordernd ist das Motto von Shin Megami Tensei V. So ganz frustfrei verlief das Spiel bei mir schlussendlich aber doch nicht: In ganz seltenen Fällen endete die Begegnung mit einer normalen Gegnergruppe nämlich mit einem Erstschlag der feindlichen Partei, bei der die Würfel sich dazu entschieden, meinen Hauptcharakter mit einem gezielten kritischen Treffer oder einer Hand voll unglücklicher Angriffe umgehend auszuschalten und gute 20 Minuten Spielfortschritt in den Wind zu schießen. Dank der Möglichkeit, auf der Oberwelt jederzeit auf Knopfdruck zum letzten Speicherpunkt zurückkehren zu können, kann man jedoch selbst da den Frust mindern – wenn man denn an die Funktion denkt. Alternativ bietet Shin Megami Tensei V natürlich noch zwei niedrigere Schwierigkeitsstufen mit mehr Spielraum für Patzer – eine davon kostenloser DLC – oder auch einen schweren Modus, falls euch das RPG noch nicht fordernd genug ist.
Schöne neue Katastrophe
Wie im Abschnitt zur Erkundung des postapokalyptischen Tokios bereits angeschnitten: Die Atmosphäre von Shin Megami Tensei V ist für mich einer der großen Pluspunkte des Spiels. Klar wirken die Einöden der ersten Spielstunden dank der weitestgehend gleichen Farbgebungen hin und wieder etwas eintönig, doch transportieren sie die Stimmung dieser heruntergekommenen Welt perfekt. Die überall herumhängenden Dämonen fügen sich wunderbar in die Umgebung ein und sind an sich ebenfalls einmalig designt. Die 3D-Modelle warten mit reichlich Details und verspielten Animationen auf, die den andersweltlichen Wesen gekonnt Leben einhauchen. Auch die Kampfeffekte können sich sehen lassen und unterstreichen etwa Schwachpunkttreffer mit befriedigenden Soundeffekten und Einblendungen. All dies sorgt gepaart mit der einmaligen Soundkulisse und stimmungsvollen musikalischen Untermalung für ein einmaliges Ergebnis. Dass Shin Megami Tensei V im Austausch dafür gelegentlich zu kleineren Rucklern ansetzt, tat mir da vergleichsweise weniger weh. Lediglich in Zwischensequenzen sind mir hier und da ein paar stärkere Bildrateneinbrüche aufgefallen, katastrophal oder gar unspielbar ist das Ergebnis jedoch keineswegs.
Fazit: Ich mache mir nichts vor: Shin Megami Tensei V ist selbst in seiner aktuellen Inkarnation nichts für die breite Masse. Das Rollenspiel ist nämlich immer noch entschieden sein eigenes Biest. Wer primär der Story wegen spielt oder Wert auf tiefgründige Charaktere legt, ist hier an der falschen Adresse. Der Plot an sich ist durchaus interessant, rückt jedoch über weite Strecken stark in den Hintergrund und man verbringt viel mehr Zeit damit, allein durch die verwüstete Welt zu schreiten als den Nebenfiguren zu folgen. Das ist jedoch keineswegs ein KO-Kriterium. Stattdessen setzt Atlus' neuestes Werk voll und ganz auf das spannende Gameplay mit strategischen Kämpfen und faszinierenden Erkundungsausflügen. Trotz ihrer generellen Linearität bieten die weitläufigen Areale einige versteckte Ecken, Schätze und Sehenswürdigkeiten, wegen derer ich gerne einen Umweg machte und sogar über diverse Nebenquests stolperte, die mich auf die kniffligen Gefechte vorbereiteten. Das Kampfsystem selbst fesselt dank des serientypischen „Press Turn“-Systems, das taktisch vorteilhafte Handlungen mit Extra-Aktionen belohnt und dazu animiert, wirklich aus dem kompletten Arsenal inklusive Verbrauchsgegenstände, Stärkungszauber, Schwächungen und so weiter zu schöpfen. Speziell die Bosse forderten mich immer wieder aufs Neue und erforderten gern auch eine Überarbeitung meiner Teamzusammenstellung sowie Hauptcharakter-Skillausrichtung. Die leicht eingeschränkten Speichermöglichkeiten und die Tatsache, dass der Fall des Spielercharakters allein in einem Game Over endet, kann natürlich für Frust sorgen, doch selbst dann raffte ich mich nach einer kurzen Beruhigungspause immer wieder auf und trat nun besser vorbereitet einen neuen Versuch an. Und da die Kämpfe in der Regel fair vonstatten gehen, fühlte ich mich auch nie zu sehr demotiviert. Wer ein forderndes RPG mit einer faszinierenden Welt sucht und dabei mit einer über weite Strecken eher im Hintergrund vor sich hinplätschernden Geschichte leben kann, kommt beim fünften Hauptteil der Shin Megami Tensei-Reihe nicht zu kurz.
Vermisst Charon: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.
Ein teuflischer Spaß mit Biss: Forderndes RPG in einer faszinierenden Dämonenwelt, deren Handlung jedoch mehr im Hintergrund bleibt. |
Wertung
STORY:
7.0
SPIELWELT:
9.0
ABWECHSLUNG:
8.0
80 von 100
Weitläufige Umgebungen
Vielfältige Dämonenauswahl
Fordernde, taktische Kämpfe
Fairer Schwierigkeitsgrad …
Enorme, einfache Anpassbarkeit des Teams
Erstklassige Atmosphäre
Starke Musik
Inklusive deutscher Texte!
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Lange Strecken ohne merklichen Plotfortschritt
Verschenktes Charakterpotenzial
Wenig kreative Nebenquests
… abseits der seltenen Frustmomente
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Wie werten wir?
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Spielname:
Shin Megami Tensei V
Typ:
Switch-Spiel
Jetzt Bestellen:
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Publisher:
Atlus
Developer:
Atlus
Genre:
Rollenspiel
Release:
12.11.2021 (erschienen)
Multiplayer:
nicht vorhanden
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
eShop Preis:
59,99 €
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Screenshots:
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