Kurztest:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild Erweiterungspass (DLC)
Dass die Nintendo Switch ein Spieleproblem hat, kann man mittlerweile ja glücklicherweise nicht mehr behaupten. Zum Launch der Hybridkonsole sah die Lage jedoch noch etwas anders aus. Der Titel, der den Konsolenstart nahezu alleine buckeln musste, war bekanntermaßen The Legend of Zelda: Breath of the Wild - ein wahres Meisterwerk, wenn man von technischen Schwächen mal absieht. Das machten wir nicht zuletzt mit unserer „Hypewertung“ im großen Test deutlich. Aber auch jedes noch so schöne Spiel ist mal durchgespielt, sei es mit allen 900 Krogs oder eben auch ohne. Wie passend, dass Nintendo auch diesen Hochkaräter mit frischen Inhalten versorgt. Der The Legend of Zelda: Breath of the Wild Erweiterungspass ist daher nun auch bei uns auf dem Prüfstand gewesen. Was ihr von dem 20 Euro teuren Paket erwarten dürft, werde ich euch im Folgenden aufzeigen. Viel Spaß beim Stöbern!
DLC-Paket 1: Die legendären Prüfungen
- Prüfung des Schwertes
- Pfad des Helden
- Master-Modus
- Teleport-Medaillon
- Neue Ausrüstungsgegenstände
Ein paar Monate nach Erscheinen des Hauptspiels stand bereits der erste große Zusatzinhalt für Links bisher umfangreichstes Abenteuer vor der Türschwelle. Anhand der reinen Features wirkt das DLC-Paket 1 zwar größer als das zweite Paket, jedoch kann man Die legendären Prüfungen eher als Lückenfüller betrachten. Wie die meisten von euch sicher schon gehört haben dürften, hat die Hauptrolle die „Prüfung des Schwertes“ bekommen. Alles andere im Bundle ist eher als schmückendes Beiwerk zu betrachten. In besagter Prüfung macht sich unser Held auf, die wahre Macht des legendären Master-Schwertes zu entfesseln. Zwar ist dieses so schick wie eh und je, entschwindet aber auch schon nach wenigen Schlägen ins heilige Reich um neue Kraft zu schöpfen. Nicht sehr verlässlich, hm? Wer die Prüfung des Schwertes meistert, bekommt im Gegenzug ein insgesamt doppelt so starkes Master-Schwert, welches zusätzlich auch um einiges haltbarer ist und somit das Zeug hat, die einzig wahre Waffe im Endgame zu sein.
Aber was macht man dort jetzt eigentlich? Nun, zunächst muss man schon ein wenig Spielfortschritt vorweisen. Hat man genügend Herzcontainer durch das Lösen von Schreinen gesammelt, muss man Link im Norden durch das Krog-Labyrinth zum großen Deku-Baum lotsen. Dort wo man auch das Master-Schwert ursprünglich aus dem Sockel gezogen hat. Steckt man es genau dort wieder rein, wird dem tapferen Recken zunächst nahezu seine gesamte Lebenskraft entzogen. Hat man genug Energie, darf man die Prüfung antreten. Diese spielt sich quasi in Links Vorstellung ab, ergo kann man seine gesammelte Ausrüstung getrost vergessen. Wohl aber kann man vorher ein paar stärkende Gerichte einnehmen und so etwa mit Extra-Herzen oder mehr Ausdauer und Angriffskraft in die Prüfung starten. Unterteilt wurde die Herausforderung in drei Abschnitte: Leicht, Mittel und Meister. Jeder Abschnitt weist wiederum einzelne Räume auf, in denen man mit wechselnden Bedingungen konfrontiert wird. Stirbt man auch nur einmal, wird der komplette Fortschritt zurückgesetzt – jedenfalls innerhalb der drei Schwierigkeitsstufen.
Hat man etwa die leichten Ebenen gemeistert, gelang man kurz zurück in die echte Welt und erhält sogar schon ein leicht gestärktes Master-Schwert. Die Level sind nicht nur stetig schwerer, sondern auch thematisch abgegrenzt. Mal muss man sich komplett im Dunkeln zurechtfinden, mal wiederum auf hoher See oder über Lava bewegen. Abwechslung ist also auf jeden Fall gegeben, was nicht zuletzt daran liegt, dass man dabei auf so ziemlich alle Gegnerarten aus dem „echten“ Hyrule trifft - inklusive Bosse! Es gilt also, aus der Situation das Beste zu machen und sich immer wieder aufs neue eine passende Taktik zurechtzulegen. Ganz übertrieben schwer ist das Ganze übrigens nicht, da man fairerweise alle paar Stages in eine Art Oase gelangt, wo man Essen kochen und seine Ausrüstung aufstocken kann. Die Prüfung des Schwertes mag den einen oder anderen vielleicht einschüchtern, jedoch wird man am Ende auch gut belohnt. Auf mich hatte die Herausforderung zumindest einen hoch motivierenden Faktor. Mit der richtigen Taktik und ein wenig Hintergrundwissen aus dem Hauptspiel kann man mit etwas Geschick sogar einen astreinen Durchlauf abliefern.
Soviel zur Hauptspeise, das DLC-Paket 1 bringt aber noch ein paar andere Kleinigkeiten mit. Etwa der „Pfad des Helden“. Böse Zungen würden dies als Gimmick einstufen, was ich aber anders sehe. Dieses Feature markiert den zurückgelegten Weg der letzten 200 (!) Spielstunden auf der Karte. Eine Dimension, die die Meisten - mich eingeschlossen - noch nicht mal erreicht haben. Zum einen ist es sehr interessant zu schauen, was man eigentlich so alles getrieben hat, andererseits kann man auf diese Weise auch ausmachen wo man noch nicht war. Ziemlich praktisch, wenn man gerade die 900 Krogs oder restliche Schreine jagt. Ebenfalls sehr praktisch bei der Reise ist das Transport-Medaillon, welches man zunächst per Quest freischalten muss. Manchmal hat man in Breath of the Wild Situationen, wo man sich nicht sicher ist ob man einen Sprung oder Flug zum Ziel wirklich schafft. Den Berg danach wieder hochzukraxeln ist mühselig. Das Teleport-Medaillon schafft aber Abhilfe! Einmal platziert, kann man sich zu diesem Fixpunkt jederzeit von überall aus hin teleportieren. Weiter geht es mit dem sogenannten Master-Modus. Der ist vergleichbar mit dem Heldenmodus anderer Serienableger und soll mit stärkeren Gegnern und neuen Herausforderungen zum erneuten Durchspiel der Hauptgeschichte anregen. Zu guter Letzt gibt es noch ein paar Quests der Marke „Schnitzeljagd“. Folgt man den Hinweisen, kann dadurch einige neue Ausrüstungsteile freischalten. Mit dabei sind etwa Majoras Maske, Midnas Helm, eine komplette Phantom-Rüstung, sowie Tingles Outfit. Wirklich praktisch ist aber nur die Krogmaske, welche bei einem Krog in der Nähe wild anfängt zu klappern. Nimmt man alles aus diesem DLC-Paket mit, ist man (den Master-Modus ausgenommen) locker fünf bis zehn Stunden beschäftigt.
DLC-Paket 2: Die Ballade der Recken
- Neuer Handlungsstrang „Die Ballade der Recken“ samt neuer Waffe und besonderer Belohnung
- Neun neue Ausrüstungsgegenstände
Etwa ein halbes Jahr nach der ersten Zusatzkost erschien dann auch endlich die Ballade der Recken als Teil des zweiten DLC-Pakets. Rein inhaltlich mag die obige Aufzählung nicht nach viel klingen, doch das täuscht gehörig! Im Vorfeld war klar, dass es um die vier Recken aus der Hauptgeschichte gehen wird, also Revali, Mipha und Co. Auch versprach man uns einen neuen Dungeon, welchen man jedoch erst am Ende des DLC bewundern darf. Zunächst beginnt man mit einem Ausflug zum Schrein des Lebens. Dort wo alles Begann, soll es nun auch Enden – wie poetisch! Interagiert man dort erneut mit dem Shiekah-Pult, bekommt man den sagenumwobenen Zerstörer ausgehändigt, eine gänzlich neue Waffe. Der Angriff beläuft sich… Nun ja, es hat keinen Angriffswert, außer vielleicht „unendlich“. Der Zerstörer vernichtet nämlich alles und jeden mit nur einem gezielten Treffer. Der Preis dafür ist denkbar hoch: Link hat fortan nur noch einen kleinen Futzel Lebensenergie übrig, ergo sind auch die Gegner ab sofort One-Hit-Wonders. Auch hat das mystische – und etwas zu kurz geratene – Dreizack üble Auswirkungen auf die Umgebung, denn alles wirkt auf einmal sehr düster und bedrückend. Mit dem Zerstörer im Gepäck gilt es übrigens vier auf der Karte markierte Monsterlager auszuheben. Ähnlich wie bei der Prüfung des Schwertes bedeutet unbedachtes Vorgehen den sofortigen Tod. So flüssig ich es auch durch die Prüfung des Schwertes zu sausen vermochte, so sehr fraß ich mich an dieser ersten Challenge fest. Der Fakt, dass man in den Nahkampf muss und der erste Treffer Link sofort umhaut, macht das ganze unter Umständen für einige Spieler zu einer recht frustrierenden Eröffnung. Zugriff auf das übrige Inventar hat man nämlich nicht und Heilitems werden quasi sofort wieder negiert. Immerhin wird man nach jedem ausgelöschten Lager mit einem besonderen Schrein belohnt.
Weiter geht mit einer etwas anderen Art der Herausforderung. Schreitet man voran, tauchen (mal wieder) vier Ziele auf der Karte auf. An jedem dieser Orte findet man ein Konstrukt mit wiederum drei Säulen, auf denen Fotos erscheinen. Wer brav mitgedacht hat, wird sicher schon die Parallele zu Zeldas Fotos aus der Hauptgeschichte erkennen. Dieses Mal sind die Orte jedoch fairerweise von oben herab fotografiert, weshalb man sich dank der Karte gut und recht schnell orientieren kann. Außerdem bekommt man von einem Akkordeon spielenden Vogel jeweils ein paar Hinweise. An den Zielorten muss nämlich jeweils eine besonders spannende Aufgabe gemeistert werden, bevor man wiederum erneut je einen Schrein freispielt. Rechnet man alles zusammen, kommt man auf insgesamt auf 16 neue Schreine, die allesamt sehr genial und abwechslungsreich gelungen sind. Trotzdem kommt man sich ein wenig so vor, als würde man stark nach Schema von A nach B nach C reisen. Doch was ist nun eigentlich mit den Recken? Nun, während man die ganzen Schreine so abklappert, hilft man besagten musikalischen Vogel eigentlich nur auf die Sprünge, die originalen Verse der Ballade der Recken fertig zu stellen. Hat man dies getan, wird man am Ende eigentlich nur mit einer weiteren Erinnerung versorgt, die aber mal wieder sehr emotional und rührend geworden ist.
Bevor es dazu kommt, ist aber selbstverständlich noch der große, neue Dungeon an der Reihe! Wo sich dieser versteckt hat, das möchte ich an dieser Stelle nicht vorwegnehmen. Es sei aber gesagt, dass man überrascht sein dürfte. Ein wenig erinnert die Mechanik des Verlieses an die eines der Titanen aus der Story. Quasi der gesamte Dungeon wird durch eine zentrale Kammer verbunden, in der sich so etwas wie eine Antriebswelle dreht. Darum stricken sich dann auch die Rätsel. Oft muss man hier ziemlich um die Ecke denken um auf die Lösung zu kommen. Eine gelungene Erweiterung des ohnehin sehr „tempelarmen“ Hauptspiels. Natürlich wartet – wie es sich gehört – auch ein ordentlicher Bossfight zum Portfolio, wo man ebenfalls etwas überrascht sein dürfte, gegen wen man da eigentlich antritt. Episch wird es aber allemal, so viel kann man verraten! Darüber hinaus hat das zweite DLC-Paket aber natürlich noch ein paar andere Leckerbissen in petto. Als Belohnung für die Zusatzgeschichte bekommt man zunächst – wie durch die Medien im Vorfeld hinreichend gespoilert – den Eponator Zero. Dabei handelt es sich um ein hochentwickeltes Stück Shiekah-Technik in Form eines Motorrads. Ja, richtig gelesen! Dieses kann man immer und (fast) überall beschwören und so ziemlich flott durch die Gegend brettern. Enorm praktisch bei der Suche nach Schreinen und Krogs! Wer es gern weniger abgedreht mag, kann sich auch das zweiteilige Antike Zaumzeug für das eigene Pferd suchen. Rüstet man seinen Gaul (oder in meinem Fall „Esel“) damit aus, kann man es ebenfalls nahezu überall herbeirufen. Dieses Feature war längst überfällig, da Pferde mangels dieser Fähigkeit ohnehin die meiste Zeit recht überflüssig waren. Zu guter Letzt sind auch hier wieder ein paar tolle Hüte und Rüstungen am Start, die aber dann doch eher Sammlerstücke sind.
Fazit: DLCs, also bezahlte Zusatzinhalte, sind aus der Gaming-Industrie leider nicht mehr wegzudenken. Schon zu Zeiten des 3DS versuchte sich Nintendo an diesem Konzept, und setzt es auch auf der Nintendo Switch konsequent fort. Solange besagte Inhalte aber das Spiel bereichern und beim Preisschild nicht übertreiben, haben auch nur die wenigsten Spieler etwas dagegen. Und der Erweiterungspass ist glücklicherweise ein Paradebeispiel, wie eine solche Spielerweiterung auszusehen hat. Werfe ich einen Blick zurück, haben mit beide Aspekte mitsamt aller Bestand gut und gerne weitere 20 Stunden beschäftigt. Ähnliches habe ich zuvor nur beim ebenfalls meisterhaften Rollenspiel The Witcher 3 mit dem Hexer Gerald erlebt. Sei es die fordernde Prüfung des Schwertes, die recht magere, aber spielerisch interessante Zusatzgeschichte oder einfach nur der Komfortgewinn und die Schnitzeljagden: Man wird einfach gut unterhalten. Da es sich hier um eine Erweiterung handelt, die einen gewissen Fortschritt im Hauptspiel voraussetzt, ist auch der gehobene Schwierigkeitsgrad der reinste Segen. Wer meint alles gesehen zu haben, sollte definitiv einen Blick in die beiden Pakete werfen. Wer noch nicht alles gesehen hat, und noch gefühlt 3000 Schreine und fünf Millionen Krogs vor sich hat, der sollte sich erst recht das DLC besorgen – allein schon wegen des Eponators und des Transportmedaillons. Für gerade mal 20 Euro bekommt man also jede Menge Spielzeit geboten. Ich finde: Es lohnt sich!
So haben Zusatzinhalte auszusehen: Sebastian Mauch [Paneka] für PlanetSwitch.de
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.
Leserwertung:
Pflichtkauf
Mehr spannende Schreine, ein neuer Dungeon samt Hintergrundgeschichte garniert mit etlichen anderen Kleinigkeiten. Wer vom Hauptspiel nicht genug bekommt, sollte sich auch den Erweiterungspass ansehen! |
Wertung
Neuer Dungeon samt Hintergrundgeschichte…
Etliche hilfreiche Gegenstände…
Neuer Spielmodus und andere neue Funktionen
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…die leider sehr nach Schema F abläuft
…und einige rein optische Spielereien
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Spielname:
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Typ:
Switch-Spiel
Jetzt Bestellen:
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Publisher:
Nintendo
Developer:
Nintendo
Genre:
Action Adventure
Release:
03.03.2017 (erschienen)
Multiplayer:
nicht vorhanden
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
eShop Preis:
69,99 €
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Screenshots:
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