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Review: Dragon Ball FighterZ

Andy Dück, 05.10.2018

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Das Dragon Ball-Franchise ist gewaltig. Zu den Mangas, dem Anime und dem vielen Merchandise gehört selbstverständlich auch eine Reihe von Videospielen. Diese haben verschiedene Genres und alle möglichen Plattformen heimgesucht, aber ein moderner, kompetitiver 2.5D-Prügler gehörte erstaunlicherweise für lange Zeit nicht dazu. Als dann Dragon Ball FighterZ Anfang dieses Jahres erschien, hat sich dieses Problem gelöst. Und acht Monate später und das Spiel ist auch auf der Switch. Das dürfte bereits Grund genug sein, dem Titel einem Test zu unterziehen.

Gleich ans Eingemachte
Die Fights werden primär als Drei-gegen-Drei Tag-Team-Kämpfe ausgetragen, bei denen man alle drei Kämpfer des Gegners besiegen muss, um zu gewinnen. Während des Kampfes können die anderen Recken - solange sie noch nicht k. o. sind - eingetauscht oder für einzelne Angriffe als Hilfe benutzt werden. Die Inputs für die Attacken sind weitestgehend unkompliziert, die anspruchsvollste Eingabe dürfte eine simple Viertelkreisbewegung sein. Die Tasten sind nach Stärke und Typ aufgeteilt: Nahkampfattacken gibt es als leichte, mittlere und schwere Version. Dazu kommen auch Fernattacken, zu denen unter anderem das legendäre Kamehameha gehört. Ein willkommener Zusatz zu der Steuerung ist, dass bei vielen Kämpfern die gleichen Tastenkombinationen den gleichen Effekt haben. Zum Beispiel schleudert der starke Angriff nach unten den Gegner immer nach oben. Ebenso wichtig wie die Offensive ist natürlich auch die Defensive. Das Blocken von Angriffen funktioniert ähnlich wie in Tekken, man hat also den Control-Stick nach hinten zu halten. Jedoch müssen tiefe Attacken entsprechend geduckt abgewehrt werden und für Schussangriffe gibt es ebenfalls einen eigenen aber optionalen Befehl. Wie es auch in Kampfspielen üblich ist, lassen sich Blocks auf irgendeine Weise kontern, hier kommen zu diesem Zweck die sogenannten „Drachensprints" zum Einsatz. Diese sind allerdings relativ langsam, sodass man mit wenig Übung auf sie reagieren kann. Noch ein elementarer Bestandteil der Schlagabtausche ist die Ki-Leiste, die jeder Spieler besitzt. Diese Leiste füllt sich durch das Kämpfen von selbst auf und besitzt sieben Stufen. Um manche besonders starke Spezialattacken oder Teleportationen auszuführen, werden eine gewisse Anzahl an Ki-Stufen aufgebraucht, um dessen Verwendung in Maßen zu halten. Man hat also findig zu sein wenn es darum geht, wann man am besten sein Ki verbraucht.

Um einen kompetitiven Fighter zu erschaffen, benötigt es ein Kampfsystem mit gewisser Komplexität durch verschiedene Kämpfer und eine Vielzahl von Angriffen, denn so können sich die Duelle auch nach Hunderten Partien weiterhin frisch anfühlen. Dies kann für Leute, die erst mit dem Spiel anfangen, aber auch abschreckend sein. Dafür wurde jedoch ordentlich vorgesorgt, mit einer ausgiebig detaillierten Tutorialreihe, die jede Mechanik ausführlich erklärt und wenn nötig auch die entsprechenden Eingaben animiert. Mechaniken allein reichen allerdings nicht aus, um im Kampf erfolgreich zu sein. Man muss auch wissen, was die Kämpfer draufhaben. Doch auch darum hat man sich gekümmert und so gibt es für alle Charaktere – auch diejenigen, die man noch nicht freigespielt hat – Combo-Tutorials mit jeweils 10 verschieden Angriffsfolgen, die von einfachem Button-Mashing zu längeren und schwierigeren Ketten reichen. Wer sich danach aber denkt, man hätte alles an Combos gesehen, irrt sich heftig. Diese paar Beispielcombos sind nämlich nur die Spitze des Eisbergs. Setzt man sich umfassend mit allem, was die Mechaniken bieten, auseinander, arbeitet man Tag-Angriffe, Teleportationen und die Funkenexplosion in die Sequenz mit ein und schafft so auch mal eine Serie mit über 100 Treffern. So etwas im richtigen Kampf zu bringen, ist allerdings wegen dem sehr präzisen Timings zugegeben schwierig und entsprechend riskant, dennoch ist das Arsenal an Combomöglichkeiten im Kampf nicht klein. Ein Manko der Switch-Version gibt es an dieser Stelle dann leider doch noch: Die Vorteile des Systems können nicht optimal genutzt werden. Damit ist das Spielen im Handheldmodus oder mit den Joy-Cons allgemein gemeint. Um im Kampf möglichst erfolgreich zu sein, hat man durchgehend den Controller mit Eingaben zu füttern und in der Hitze des Gefechts macht man das nicht zwingend mit Gefühl. Wie lange die so schon fragil erscheinenden Joycons das mitmachen, ist fraglich und ein traditionelles Steuerkreuz ist bekanntlich auch nicht vorhanden. Mit einzelnen Joy-Cons zu spielen ist technisch gesehen auch möglich, aber durch den Mangel an weiteren Schultertasten macht man es sich nicht besonders leicht.

Gameplay- und präsentationstechnisch lässt sich das Spiel allerdings nicht das Wasser reichen, denn es sprudelt förmlich voller Anspielungen an die Geschehnisse des Mangas und des Animes, seien sie noch so klein. Das gilt für viele Angriffe, alle Spezialattacken, Arenen und Sprüche. Stimmen manche Rahmenbedingungen überein, sodass man praktisch eine ikonische Begegnung der Serie nachstellt, werden sogar einzigartige Cutscenes abgespielt – ein Beispiel dafür wäre der Sieg von Son-Goku gegen Freezer auf der Planet Namek Stage. Was die Sache noch besser verkauft, ist die Darstellung des Spektakels. Trotz 3D-Modellen sehen die Kämpfer wie handgezeichnet aus und bewegen sich obendrauf entsprechend. Durch diese Sorgfalt sieht das Gameplay entsprechend mehr nach Anime als Videospiel aus. Dennoch kann man auf der Switch erkennen, dass etwas an der Grafik heruntergeschraubt werden musste: So sind die Charaktere herunterskaliert, welches man an ihren etwas unscharfen Kanten erkennt und die allgemeine Texturqualität sieht ausgesprochen matschig aus. Das eigentliche Spiel wird glücklicherweise dadurch nicht beeinflusst und die 60 Bilder pro Sekunde bei einer 1080p-Auflösung werden stets gehalten.

Etwas Abwechslung in den Kampf bringen
Ist ein zweiter Mitspieler nicht parat, hat man immer noch etwas zum Zeitvertreib. Ein gutes Beispiel dafür ist der Trainingsmodus, welcher randvoll mit Optionen gefüllt ist. Als Freund von Kampfspielen sieht man sowas gerne, denn so können viele im Kampf auftretenden Szenarien rekonstruiert und entsprechend trainiert werden. Hat man eher Lust auf CPU-Kämpfe, kann man sich in den Arcade-Modus stürzen, welcher an sich auch verschiedene Schwierigkeitsstufen, Highscorelisten und sogar freischaltbare Charaktere hergibt. Der Story-Modus ist ein geeigneter Ort, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Die Geschichte spielt vom Gefühl her zwischen der Golden Freezer und der Universe Survival Saga von Dragon Ball Super. Szenario der Geschichte ist, dass die ehemals besiegten Feinde wiederbelebt wurden, überall auf der Welt Klone der Hauptfiguren herumlaufen, um Chaos zu verbreiten, und unsere Helden durch mysteriöse Wellen nicht ihre Kraft einsetzen können. Man dürfte sich wohl fragen, wie es zu so was kommen kann, doch dann erinnert man sich gleich: Die Dragon Balls machen alles möglich. Wichtiger Teil der Story ist das Konzept der „Verbindung", bei der die Seele des Spielers den Körper des Kämpfers übernimmt, was praktisch nur zur Rechtfertigung dafür dient, dass Charaktere irgendwie schlechter kämpfen, als man es von ihnen kennt. Was dafür aber etwas besser gelungen ist, ist die Präsentation der Story selbst. Anstatt sich Charakter-Sprites anzuschauen und Textboxen durchzulesen, erhält man vollständig animierte und in japanisch oder englisch vertonte Szenen anzusehen. Textboxen in unter anderem deutscher Sprache gibt es dann aber doch noch, denn irgendwie muss man auch verstehen, worüber gesprochen wird. Die Figuren verhalten sich so, wie man es von ihrem Charakter in der Serie erwartet, sodass es sich zusammen mit den Animationen an Stellen wie eine echte Dragon Ball-Folge anfühlt. Allerdings gibt es häufig auch Abschnitte, die nur aus Lippensynchronisation und Kamerafahrten bestehen, für welche man irgendwann keine Geduld mehr hat, sodass der Text nur noch überflogen wird.

Die Story ist aber auch nicht alles, was den Story-Modus ausmacht. Auf einer Weltkarte pro Kapitel kämpft man sich in Stationen gegen Klone bis zum Boss hin. Diese Kämpfe haben selbstverständlich eine besondere Eigenart. Es hier nämlich möglich, sein Team mit Powerups auszustatten, die Boni wie mehr Leben, mehr Ki oder bessere Verteidigung gewähren. Das Gegnerteam kann sich diese Verbesserungen allerdings auch zu eigen machen, schwerer wird die Kampagne dadurch trotzdem nicht besonders. In der gesamten Geschichte mit über 130 Kämpfen habe ich lediglich nur beim allerletzten Endboss eine Niederlage einstecken müssen. Nach knapp vier Stunden Spielzeit dachte ich mir, ich sei schon fertig mit dem Modus. Stattdessen wurde eine weitere Story freigeschaltet, in der das gleiche Szenario gilt, der Spieler aber auf der Seite der Bösewichte beginnt, was sich auf den Verlauf der restlichen Erzählung auswirkt. Das Ganze wiederholt sich nach weiteren vier Stunden für ein drittes Mal, womit der eigentlich schalen Geschichte doch einiges an Würze verliehen wird.

Direkt beim Titelbildschirm wird man gefragt, ob man online oder offline spielen möchte. Entscheidet man sich für Ersteres, bekommt man die Freiheit, die Region und das Land selbst auszusuchen. Völlig automatisch, wie andere Spiele es machen, funktioniert es hier nicht, allerdings werden die Einstellungen gespeichert, sodass man sich nicht wie bei der zeitlich limitierten Demo immer wieder neu einwählen muss. Dennoch ist die Aufteilung fraglich, da der einzige Unterschied zwischen den beiden die Zahl der Bereiche in der Aufenthaltslobby ist. Besser wäre es doch gewesen, die onlinespezifischen Modi ebenfalls von der Offline-Lobby auswählbar zu machen und gleich von dort einer Lobby beizutreten, anstatt wieder zum Titelbildschirm gehen zu müssen. Stattdessen stehen die Einzelspieleroptionen auch in der Online-Lobby zur Auswahl und beim Spielen dieser ist auch keine aktive Internetverbindung nötig. Allerdings hat das Ganze trotzdem den bitteren Beigeschmack, dass man direkt zum Titelbildschirm fliegt, wenn man erneut den Sammelplatz betritt. Mit der Switch kann das besonders lästig sein, da dies auch auftritt, wenn man in der Lobby des Online-Modus' die Konsole auf Standby schaltet, um später dort weiterzumachen.

Immerhin wird an den Möglichkeiten des Onlinespielens nichts falsch gemacht. Möchte man sich schnurgerade in einen Kampf stürzen, kann man das problemlos machen, jedoch fällt die Wartezeit hin und wieder etwas lang aus. Viel schneller geht es, wenn man sich für einen Ranglistenkampf einschreibt. Hierfür werden netterweise Optionen für den gewünschten Gegnerrang und Verbindungsqualität gestellt. Die Kämpfe laufen an sich über eine Peer-To-Peer-Verbindung, das heißt, die Spieler sind direkt miteinander verbunden. Dies kann zwar zu Eingabeverzögerung führen, allerdings ist diese Verbindungsart bei Kampfspielen weit verbreitet und das Spiel transparent genug, den tatsächlichen Wert der Verzögerung anzuzeigen. Aus meiner Erfahrung hatte ich bis auf kleine wenige Stottermomente keine großartige Verzögerung feststellen können und das obwohl ich auf einer Nintendo Switch im Handheldmodus über WLAN verbunden gespielt habe. In einer geschlossenen Gruppe kann ebenso gespielt werden, indem man einen eigenen Ring eröffnet, und eine Lobbyweite Chatfunktion gibt es sogar auch.



Fazit:
Mit einer Riesenladung an Anspielungen, alten und neuen Charakteren und einer fantastischen Präsentation ist Dragon Ball FighterZ ein Liebesbrief an das Franchise. Es wird ein lang ersehnter Prügler mit Fokus auf den Wettbewerb geboten, der anständig umgesetztes Gameplay mit reichlich Tiefe für Begeisterte des Genres vorweist und gleichzeitig Fanservice mit Anspielungen an jeder Ecke und einen Storymodus hergibt. Für die Inhalte, den Wiederspielwert und aktive Community kommt man hier auf seine Kosten. Wer gerade die Switch-Version erwerben möchte um vor allem unterwegs als Saiyajin, galaktischer Bösewicht oder Cyborg gegen andere seinesgleichen zu kämpfen, kann gleich den Pro Controller mit einpacken. Will man den Titel als potenzielles Partyspiel auf der Switch präsentieren, läuft man Gefahr ,sich falsche Hoffnungen zu machen, obwohl eine schnelle Runde Buttonmashing mit einzelnen Joy-Cons wohl trotzdem drin sein sollte. Auch wenn diese Version zumindest grafisch nicht an die anderer Plattformen kommt, ist die Erfahrung mindestens identisch und somit lohnenswert.

„Shenlong erscheine": Andy Dück [awieandy] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Kompetenter Fighter und absoluter Hingucker für alle Dragon Ball-Fans, der nun auch auf der Switch mitmischen möchte.

Wertung

EINSTEIGERHILFEN:

10

MULTIPLAYER:

10

STORY:

7.0
84
von 100

Kämpferspezifische Intros und Finisher

Viele und Detaillierte Einsteigerhilfen

Kämpfe voller Charakter

Animierte Storysequenzen

Ungelenke Aufspaltung von Offline- und Onlinemodus

Joy-Con-Steuerung ohne richtiges Steuerkreuz

Schwierigkeitseinstellung der Story wird erst nach dem Beenden freigeschaltet

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Spielname:
Dragon Ball FighterZ

Typ:
Switch-Spiel

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Zum Shop
Publisher:
Bandai Namco

Developer:
Arc System Works

Genre:
Fighting

Release:
28.09.2018 (erschienen)

Multiplayer:
vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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