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Review: Minecraft Dungeons

Sebastian Mauch, 01.10.2020

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Minecraft war und ist noch immer ein Massenphänomen in der Unterhaltungsindustrie. Was damals als Java-basiertes Ein-Mann-Projekt schon boomte, ist heute schon längst über den Status „nur ein Videospiel“ hinaus. Neben den hundert Portierungen gibt es auch Merchandise, Bildungssoftware und was nicht alles im Stile von Microsofts Klötzchenuniversum. Ein kleines Team bei Mojang wurde zudem abgestellt, um an einem Hack ’n’ Slay-Ableger zu werkeln, Minecraft Dungeons, und genau um den soll es im heutigen Test auch gehen. Der Diablo-ähnliche Titel erschien zwar ursprünglich schon Ende Mai dieses Jahres, erhielt jedoch zwischenzeitlich noch zwei Erweiterungen, die nun in der sogenannten Hero Edition zusammengeführt wurden und so auch im Handel erneut zu finden ist. Zu diesem Anlass ließ uns Nintendo den Microsoft-Titel (verrückte Zeiten) zukommen und ich habe ihn für euch auf Herz und Nieren geprüft, also viel Spaß beim Lesen!

Wunderschöne Welt mit Ecken und Kanten
Beginnen wir mit den Basics! Zuerst sei gesagt, dass es sich hierbei nicht um die übliche Survival-Sandbox der Vorlage handelt, denn wie der Name schon andeutet, erkunden wir hier Dungeons – davon aber witzigerweise gar nicht mal so viele. Viel öfter ist man nämlich in einer großartig – zumindest rein optisch – ausgestalteten Spielwelt an der Oberfläche unterwegs. Hin und wieder verschlägt es einen aber natürlich auch in Höhlen, Burgen oder klassische Mini-Dungeons. Steht man still an einem Abhang und schaut sich so die Gegend an, kann die Zeit schon mal kurz still stehen. Kurze Zeit später fängt das Spiel aber leider auch umso furioser an seine Schwachstellen zu offenbaren. So detailliert die thematisch abwechslungsreichen Abschnitte auch sein mögen, so wenig Detailverliebtheit findet man in ihnen.

Ein Beispiel: Überall stehen Fässer, diese lassen sich aber nicht zerdonnern. Stattdessen platzierten die Level-Designer überall optisch total unpassende Vasen, in denen dann immer mal ein paar Smaragde, die Ingamewährung, gefunden werden können. Weiter geht es mit unzähligen Abzweigungen, mit etlichen Monsterhorden bestückt, die dann aber schlicht und ergreifend in 90 Prozent der Fälle nichts, aber auch gar nichts bieten. Zurückrennen auf den Hauptpfad ist also angesagt. Auf dem Weg zurück stößt man auf Häuser, Zauntore, Büsche und was nicht alles, doch interaktiv ist davon nichts. So kommt recht schnell der Eindruck auf, man bewege sich in einer Miniaturwelt in der alles festgeklebt ist. Ein weiterer unangenehmer Nebeneffekt: Man hackt sich so ohne jegliche Ablenkung ununterbrochen durch hunderte, wenn nicht sogar tausende Gegner pro Level, dass hier eine gewisse Monotonie vorprogrammiert ist sollte wohl klar sein. Auf die Spitze treiben es hier die Abschnitte aus den DLCs, doch dazu später mehr.

Das einzig interaktive Element sind tatsächlich wildlebende Tiere wie die typischen Schweine, Schafe und Kühe, oder auch Katzen wenn man zum Beispiel im Dschungel unterwegs ist. Das ist echt schade, da die ansonsten echt stimmige Spielwelt ziemlich viel Potenzial hergibt. Nach diesem Schema richtet sich leider auch die Hubwelt, das sogenannte Lager. Hier spielt man im Laufe der Geschichte zwar zig verschiedene Händler frei, doch ein waschechtes Lager, in dem man erbeutete legendäre Gegenstände horten kann, ist mir bis dato dort noch nicht untergekommen – welch Ironie. Auch sonst fühlt man sich dort eher verloren als gut aufgehoben. Es steht zwar ein begehbares Haus dort, was man davon hat erklärt einem das Spiel jedoch nicht. Auch ein Schmied ist hier zu finden, bei dem man etwas zu unterlevelte Gegenstände gegen einen kleinen Obolus aufwerten lassen kann. Dieser Prozess braucht jedoch stolze drei Quests lang. In Hinblick auf die recht ausschweifenden Hauptlevel eine nahezu utopische Wartezeit, in der man ohnehin meist wesentlich stärkere Waffen und Rüstungen von Gegnern erhält. Vor allem aber das fehlende Lager stößt beim Inventarmanagement negativ auf. Zwar kann man scheinbar unbegrenzt viele Ausrüstungsgegenstände mit sich tragen, doch herrscht hier trotz automatischer Sortierung und diversen Kategorien irgendwann ein unheimliches Chaos, was einen letztlich zum Verwerten der aktuell nicht benötigten Items treibt.

Feine Kämpfe für Jedermann
Genug der Negativität, schwenken wir daher mal zu einem der sehr positiven Aspekte von Minecraft Dungeons: dem Gekämpfe. Wie auch beim Genreprimus prügelt und schlägt man sich durch an sich schlauchige Gebiete in denen natürlich hordenweise Unholde aus dem Minecraft-Universum versuchen uns den Garaus zu machen. Dabei stößt man unter anderem auf kleinere bekannte Vertreter wie Zombies, Illager oder bogenschießende Skelette, doch auch neue Geschöpfe, vor allen in Form von Bossen sieht man hier und da. Um den bösen Mächten Einhalt zu gebieten darf man sich an allerlei Spielereien bedienen. Allein die schiere Anzahl unterschiedlicher Waffen fällt dabei schon positiv auf. Von der stinknormalen Axt, über eine lange Pike bis hin zu den ausgefallenden Kampfhandschuhen ist alles dabei was man sich so vorstellen kann. Jede Gattung spielt sich dabei einzigartig, manche sind langsam aber sehr kräftig mit guter Reichweite, andere wiederum extrem schnell aber nur aus nächster Nähe brauchbar. Dank aufploppender Schadenszahlen und Lebensbalken über den Köpfen der Gegner fühlt sich das Kampfsystem auch ziemlich befriedigend an.

Auch auf den Fernkampf kann man zurückgreifen, wobei man wiederum die Wahl zwischen herkömmlichen Bögen, Armbrüsten oder anderen bolzenschießenden Apparaten hat. Gerade der Fernkämpf hätte noch ein wenig Feinschliff vertragen können, doch schon nach kurzer Eingewöhnungszeit kann man hier mächtig Spaß haben. Aufgepeppt wird das Ganze dann noch durch das komfortable Verzauberungssystem. Je erreichtem Charakterlevel steht dem Spieler ein Zauberpunkt zu. Diese können dann auf die Ausrüstungsgegenstände angewendet werden, wobei diese allerdings stets mit einer zufälligen Auswahl an Verzauberungen daherkommen. Zwar ist man hier immer an das Glück gebunden, doch animiert das simple System auch ziemlich zum Ausprobieren bestimmter Fähigkeiten. Bezogen auf die Komplexität des Spiels war es aus meiner Sicht eine gute Entscheidung von Mojang, das Verzaubern exakt so umzusetzen. Wer seine aufgemotzte Ausrüstung später zerlegt, bekommt die entsprechenden Punkte wieder gutgeschrieben und das Experimentieren geht von vorne los. Zusätzlich dazu kann jeder Spieler noch bis zu drei sogenannte Artefakte ausrüsten, welche die spielerische Abwechslung nochmals dank etlicher Ausrührungen auf die Spitze treiben. Hier kann man etwa seine Pfeile dank Feuerköcher in starke Feuerpfeile verwandeln, oder aber mit den Seelen besiegter Gegner eine Art Kamehameha entfesseln, während das eigene Lama zur Verteidigung um sich spuckt – sehr gut gelungen!

Apropos Loot, hier handelt es sich auf wieder in gewissem Maße um ein zweischneidiges Schwert. Einerseits kommt das Diablo-Feeling mit den begehrten orange-gelben Legendaries auch hier stets auf, doch gibt es erneut massive Designschwächen zu kritisieren. Diese betreffen vor allem den Mehrspieler-Koop. Jeder Spieler bekommt sein eigenes Loot aus besiegten Gegnern oder Truhen, soweit so gut. Blöd nur, dass der Lootpool trotzdem geteilt wird. Sprich, wer einen Gegner zuerst erschlägt, der droppt unter Umständen auch das legendäre Items. Dieses wird dann auf dem Boden in der Farbe des jeweiligen Mitstreiters gekennzeichnet und kann nur von diesem aufgenommen werden. Hier geht es schon los: Ein Spieler hat die Farbe Gelb, und legendäre Items werden auch sehr gelblich dargestellt. Oft war es kaum zu unterscheiden, womit man es nun zu tun hat. Ein Blick ins Inventar offenbarte dann einmal zu oft das doch eher unterdurchschnittliche Müll-Item. Immerhin wird wichtiges Loot auf der Minimap gekennzeichnet, sodass man diese nicht vergessen kann. Auch sind die Aktionen wie das Aufnehmen, das Öffnen einer Truhe oder für den Gebietswechsel allesamt gleich belegt.

Das nervt vor allem im Mehrspieler-Modus, wenn ein Gegenstand unmittelbar neben einer Tür oder eine Truhe liegt. So kam es, dass plötzlich im stabilen Halbtakt zwischen Gebieten gewechselt wurde – ungünstig, aber immerhin ohne Ladezeiten. Weiter geht es mit dem Inventarmanagement, ein Vorgang, der in dieser Art von Spiel durchaus mal öfter vorkommt. Dummerweise wird hier das Menü von jedem Spieler im Vollbild dargestellt, was den Mitstreiter wiederum blockiert. Andere Genrevertreter setzen hier auf kleine Menüs, sodass der andere Spieler sich wenigstens noch bewegen und verteidigen kann – pausieren lässt sich in Dungeons nämlich nichts, auch nicht im Einzelspieler! Auch das Teilen von Loot wird leider nur künstlich erschwert. Man hat weder die Möglichkeit seinem Mitstreiter etwas zu droppen, noch kann man ohne Umschweife anderweitig per Lagerbox etc. tauschen. Stattdessen lässt sich dies nur in der Lagerwelt bei einem „Geschenkeeinpacker“ bewerkstelligen, der noch dazu nur eine begrenzte Anzahl an einen Spieler erlaubt und noch dazu wie beim Schmied eine Wartezeit (absolvierte Level-Durchläufe) verlangt – warum? Doch es ist nicht alles schlecht! Nach wie vor macht es auch in diesem Ableger unheimlich viel Spaß, sich mit einem oder bis zu drei Freunden durch die Welten zu metzeln. Falls mittendrin noch jemand ohne eigens hochgelevelten Charakter mit einsteigen möchte, so hat man im Menü die Option, einen Spieler zu klonen. Der Neuzugang kann dann auf sämtliche Ausrüstung und das Level des Geklonten zugreifen und sich von diesem Punkt an individuell ausrichten.

Eine Geschichte wie aus dem Bilderbuch
In diesem Abschnitt möchte ich zu guter Letzt noch auf die Geschichte, wenn man sie denn so nennen möchte, sowie die Technik eingehen. Die Rahmenhandlung, ach lassen wir das. Ein an sich nur etwas einsamer Villager findet in seiner Trauer ein mysteriöses Artefakt welches ihn zum durchtriebenen und mächtigen Erzillager macht. Wer bis hier hin übrigens dachte es handle sich um Vertipper, nein, das hat schon seine Richtigkeit. Villager sind die ganz normalen Siedler mit dicker Nase die nachdenkliche Geräusche am laufenden Band von sich geben, Illager (ill, englisch für krank) wiederum sind die nicht so netten Gegenstücke. Als wahlweise selbsterstellter Held oder selbsterstellte Heldin müssen wir diesem lediglich Einhalt gebieten. Die Abschnitte der Hauptkampagne sind dabei in gut fünf Stunden abhakt, bietet aber immerhin eine ganz angenehme Einzellänge und laden durch geheime Gebiete und Sonderziele zum erneuten Durchspielen an. Dank des inkludiertes Hero Passes hat man zudem noch Zugriff auf ein Dschungel- und ein Winterszenario, die jedoch beide nur sehr wenig Stoff bieten. Dafür haben die Designer es mit der Länge der Zusatzlevels mal so dermaßen übertrieben, dass Frust auf gehobeneren Schwierigkeitsgraden fast schon unausweichlich ist. Locker mindestens eine Stunde darf man pro Gebiet einrechnen, ein Bildschirmtod zu viel und man darf alles nochmal von vorn erleben – yay. Dies war dann auch der Punkt wo für mich in Sachen Leidensfähigkeit Schluss war.

Davor machte mich bereits die marode Technik mürbe. Schaut man sich im Netz mal so um, hat sich scheinbar seit dem Release des Hauptspiels quasi nichts an der unterirdischen Performance getan. Das bestätigt sich schon in der ersten Spielminuten. Die Auflösung ist sichtbar reduziert, Kamerafahrten wirken unstetig, und die Bildrate sitzt während eines Erdbebens auf einem Trampolin. An sich schon nicht schön, aber umso peinlicher wenn man bedenkt, welche Firma und welch wichtige Marke hinter diesem Spiel steht. Ein Spiel mit den Ausmaßen von Diablo III schafft es da bei besserer Optik um einiges flüssiger zu laufen, genau genommen sogar mit weitestgehend stabilen 60 Bildern pro Sekunde.

Fazit:
Als ich das Angebot bekam, Minecraft Dungeons zu testen, habe ich mich natürlich riesig gefreut. Zwar bin ich aus der Klötzchenbauerei der Vorlage irgendwann rausgewachsen, doch finde ich den kantigen Charme noch immer sehr ansprechend. So positiv die Grundeinstellung auch gewesen sein mag, objektiv betrachtet ist diese Switch-Portierung leider keine Glanzleistung. Auf der Pro-Seite haben wir ein wunderbares, zum Experimentieren einladendes Kampf- und Ausrüstungssystem, eine feingliedrig justierbare Härteeinstellung sowie eine detailreiche Spielwelt. Überrollt wird das Ganze dann aber von den schlagkräftigen Negativpunkten. Selbst wenn man über einiges vom oben genannten hinwegsieht, das unrunde Spielgefühl bleibt. Versucht man sich in diesem Genre, bleibt nun mal ein Vergleich zum Klassenbesten nicht aus. Zwar handelt es sich hier nicht um einen reinrassigen Vollpreis, sondern um ein eher kleines Nebenprojekt, doch erwartet man als Spieler zumindest ein Mindestmaß an Detailgrad und Feinschliff. Beides ist hier nicht gegeben und massig Potenzial des an sich vielversprechenden Grundgerüsts bleibt auf dem Bedrock liegen. Sicher kann man es auf der Switch spielen und auch seinen Spaß damit haben, ich würde jedoch unbedingt dazu raten, das Erlebnis auf einer anderen Plattform anzugehen.

Kurz davor auch zum Illager zu werden: Sebastian Mauch [Paneka] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewexemplares.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Spaßiger Dungeoncrawler im Klötzchengewand, der seine Ecken und Kanten hier und da jedoch etwas zu harsch offenbart.

Wertung

UMFANG:

7.0

SCHWIERIGKEIT:

10

TECHNIK:

4.0
72
von 100

Ansehnliche Spielwelt…

Tolles Kampfsystem

Abwechslungsreiche Ausrüstung

Leichter Koop-Einstieg dank Spielerklon

Schwierigkeitsgrad perfekt abstimmbar

…mit denkbar wenig Interaktion

Miese Performance

Ungereimtheiten im Koop-Modus

Soundtrack oft zu dezent

Level ziehen sich teils wie Kaugummi

Wie werten wir?

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Spielname:
Minecraft Dungeons

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Mojang

Developer:
Mojang

Genre:
Rollenspiel

Release:
26.05.2020 (erschienen)

Multiplayer:
1-4 Spieler, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

eShop Preis:
19,99 €

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