Kurztest:
Super Smash Bros. Ultimate - Fighters Pass Vol. 2: Sephiroth & Pyra/Mythra (DLC)
Super Smash Bros. Ultimates zweiter Fighters Pass hat mit Min Min und Steve bereits einen mehr als ordentlichen Anfang hingelegt. Nun sind schon wieder zwei weitere Kämpfer-Slots gefüllt und zwei drittel des Gesamtpakets abgehakt. Das lädt natürlich erneut dazu ein den Zwischenstand in einem Test auf den Prüfstand zu stellen. Wie auch vorher liegt mein Fokus primär um das Gameplay in Eins-Gegen-Eins-Partien auf neutralen Stages ohne Items.
Sephiroth descends to Battle!
Dank Wolf, Ridley und King K. Rool gibt es in Smash Ultimate wieder mehr spielbare Bösewichte. Mit Sephiroth aus Final Fantasy VII feiert nun der wohl coolste Antagonist der Gaming-Geschichte seinen Einzug in das Smash-Universum. Wie jeder DLC-Recke kommt auch Sephiroth mit ganz eigenen Besonderheiten. Während Kämpfer wie Steve und Min Min brandneue Mechaniken bieten, liegt die Besonderheit bei Sephiroth in seinem Design. Damit ist nicht nur das Visuelle sondern insbesondere sein Gameplay gemeint. Denn je länger man diesen Charakter in Aktion sieht desto deutlicher wird es, wie sein Design die Essenz eines Bossgegners verkapselt.
Bossgegner beziehungsweise Bosskämpfe weisen für gewöhnlich gewisse Merkmale auf. So wirken Endgegner bedrohlich und viel mächtiger als der Spieler, sie besitzen wahnsinnig starke sowie teilweise unfaire Attacken und als Spieler gilt es die Schwächen des Bosses in Verwundbarkeitsphasen auszunutzen um ihn zu erlegen. Entsprechende Merkmale können auch beim Smash-Sephiroth gefunden werden. Man werfe dazu einen Blick auf seinen Attacken-Vorrat. Was hier sofort auffällt ist seine enorm riesiges Schwert, welches laut Trailer-Filmchen selbst Kyra (Galeem im Englischen) in zwei teilt. Auf dem Schlachtfeld ist die Waffe jedoch nicht ganz so verheerend, aber dennoch gefährlich. Neben der beträchtlichen Reichweite und Schlagkraft besitzt es auch noch einen sogenannten „Sweet Spot” , also einen Bereich bei dem ein Treffer besonders stark trifft. Als wäre das nicht fies genug kann das Schwert mit der Smashattacke nach unten auch noch Schilde zerbrechen und die Luftattacke nach unten bohrt sich durch Stages und Plattformen hindurch. Erwähnenswert ist zudem seine Spezialattacke nach oben, welche die Gegner einfangen und gleichzeitig erledigen kann, womit man außerhalb des Kampffeldes relativ sicher ist. Doch gerade bei dieser Attacke werden die Schwächen von Sephiroth offengelegt: Geht mal eine Attacke daneben ist er so ziemlich entblößt. Das ist die Verwundbarkeitsphase im Bosskampf, in welcher viel Schaden angerichtet werden kann. Im Kampf gegen Sephiroth ist man allerdings nicht nur auf jenes Zeitfenster angewiesen. Seine Reichweite mag zwar praktisch sein, jedoch ist er auch auf sie angewiesen. Auf kurzer Distanz sind seine Attacken meist zu langsam sodass er aus dem Schild schlecht funktioniert.
Was zu Sephiroths Bosskampf-Feeling beiträgt ist seine neutrale Spezialattacke, die eine massive Explosion verursacht, welche schon bei niedrigen Prozenten zum K.o. führt. Zusammen mit dem Schildbrecher ist das die perfekte Attacken-Kombination, vorausgesetzt man trifft sie. Was die Bosskampf-Analogie jedoch endgültig bestätigt ist seine Comeback-Mechanik die wie eine zweite Kampfphase gesehen werden kann. Im Laufe des Kampfes, je nachdem wie groß sein Nachteil ist, wächst ihm sein schwarzer Flügel mit welchem seine Laufgeschwindigkeit deutlich erhöht ist, er einen zusätzlichen Sprung bekommt und seine Smash-Attacken nicht unterbrochen werden können. Und wenn man schon beim Thema Bosskämpfe ist, darf hier nicht der klassische Modus mit Sephiroth vorenthalten werden. Dieser ist nämlich einzigartig, da er nur aus Bosskämpfen des Story-Modus besteht. Ein kleines aber besonderes Detail ist hier die letzte Etappe gegen Master Hand und Crazy Hand. Diese Begegnung findet nämlich auf seiner eigenen Stage, der „Nordhöhle”, statt. Man könnte in dem Kontext sagen, dass der finale Boss gar nicht die Hände sind, sondern ihr.
Pyra Blazes Into Battle! Mythra Awakens!
Der Fighters Pass bringt ja ohnehin schon mehr Kämpfer mit als erwartet und mit Ergänzung von Pyra und Mythra aus Xenoblade Chronicles 2 gab es gleich zwei weitere Kämpfernummern (#79 und #80) auf einmal. Und damit haben wir auch direkt die Besonderheit dieses Kämpferpakets: Es mögen zwar zwei Charaktere sein, aber man muss sich nicht zwischen eine der beiden entscheiden, sondern kann ganz beliebig im fliegenden Wechsel bestimmen mit wem gekämpft wird, je nachdem was die Situation gerade verlangt. Aber bevor ich mich in die Kampf-Szenarien vertiefe zuerst ein Überblick der personifizierten Klingen.
Wie auch Sephiroth attackieren Pyra und Mythra primär mit dem Schwert. Bis auf die Spezialattacken funktionieren die meisten Angriffe nach der eher üblichen Schwertkämpfer-Formel. Einige Angriffsanimationen sind brandneu während ein paar von ihnen von den Schwertkämpfern der Fire Emblem-Truppe „inspiriert“ sind. Dafür hat man aber gleich zu Beginn ein einigermaßen familiäres Moveset vorliegen und man braucht keine lange Eingewöhnungszeit. Der Reiz bei diesem Duo ist aber die Auswechselmechanik die für einen dynamischen Spielstil sorgt und die beiden Charakterhälften gegenseitig komplementiert.
Pyra überzeugt in erster Linie mit ihrer Stärke. Ihre Attacken packen viel Wucht und führen außerordentlich früh zu K.o.. Das ganze wird ausbalanciert indem sie nicht sonderlich mobil ist und ihre Attacken eine lange Anlaufzeit haben. Selbst ihre Spezialattacke nach oben ist eher zum Angriff vorgesehen als um zur Stage zurück zu kommen. Ihre Spielweise ist daher überwiegend von defensiver Natur. Wegen der langsamen Attacken erfordern ihre Angriffe ein starkes Engagement im Sinne von „High Risk, High Reward”. Befindet man sich gerade im Vorteil kann man getrost mit ihr Angreifen, vor allem in der Luft kann man gut nach K.o. fischen. Ansonsten besitzt sie simple Combos die aber richtig weh tun. In allen anderen Situationen möchte man aber Fehler des Gegners ausnutzen und diesen lieber auf Distanz halten zum Beispiel mit der Spezialattacke zur Seite, bei welcher Pyra ihr Schwert nach vorn wirft. Dieser Move sollte aber nicht leichtsinnig verwendet werden weil solange das Schwert unterwegs ist keine anderen Attacken verwendet werden können.
Bei Mythra ist das Gleichgewicht genau auf den Kopf gestellt. Sie ist mit ihrer Bewegungs- und Attackengeschwindigkeit äußerst agil, dafür richten die Angriffe relativ wenig Schaden an und eignen sich kaum bis gar nicht für K.o.. Luftangriffe überleben Gegner noch bei 200% und die Winkel mit denen Kontrahenten weg geschleudert werden sind nicht gerade optimal. Ihr Spielstil baut primär darauf auf den Gegner unter Druck zu halten, mit ihren freifließenden Combos Schaden anzuhäufen und bei einer vorteilhaften Situation für extra Schaden oder gar K.o. zu Pyra zu wechseln. Praktisch ist hier, dass Mythras Attacken zwar nicht viel Schaden anrichten, man aber auch nicht viel Schaden benötigt um mit Pyra den fatalen Schlag zu verpassen. Mir haben zum Auswechseln meist schon 60% gereicht. Mythra besitzt eine Fähigkeit welche sie brandgefährlich macht, nämlich der „Schicksalbsblick”. Dieser Funktioniert ähnlich wie Bayonettas „Bat within” bei dem sie also in einem Ausweichmanöver einen Bruchteil des Schadens erleidet und den Gegner in Zeitlupe einfängt. Diese Zeitlupe dauert unter Umständen so lange an, dass man zwischenzeitlich zu Pyra wechseln und noch eine Smash-Attacke aufladen kann. Dass diese Fähigkeit in einem zukünftigen Patch justiert wird kann nicht ausgeschlossen werden.
Spätestens außerhalb der Stage will man aber wieder zurückwechseln, da Mythra deutlich besser dafür gewappnet ist zum Schlachtfeld zurück zu kehren. Ihre Spezialattacke nach oben ist beweglicher und reicht auch weiter. Auch mit ihrer Spezialattacke zur Seite lässt sich etwas Distanz gutmachen. Allerdings hat man sich für eines der beiden Moves zu entscheiden. Insgesamt aber ist das Duo in Sachen Selbstrettung eher nüchtern. Sobald deren Sprung in der Luft verbraucht ist können ihre Rettungsversuche vom Gegner einfach ausgebeutet werden.
Die Mechanik des Auswechselns ist in Smash Bros. vom Prinzip her nicht neu, bei „Pythra” insgesamt aber dennoch alleinstehend. Bereits in Super Smash Bros. Melee ließ sich Zelda zu Shiek verwandeln, allerdings war Shiek so viel besser, dass man nie zu wechseln brauchte. In Brawl konnte sich Samus zu Zero Suit Samus verwandeln, dafür benötigte es aber einen Ultra-Smash oder sehr viele Spott-Eingaben. Auch in Ultimate kann der Pokémon-Trainer seine Monster auswechseln, diese sind aber drei völlig unterschiedliche Charaktere. Was Pyras und Mythras Tausch eher nahekommt ist passenderweise Shulks Wechsel seiner Monado-Techniken, nur ohne die Zeitliche limitierung.
Fazit:
Die Kämpferpakete 8 und 9 sind, im Vergleich zu Min Min und Steve, etwas konservativer gestaltet, was in diesem Kontext bedeutet, dass sie nicht das gewohnte Gameplay auf den Kopf stellen. Beinhaltet sind Sephiroth sowie das Duo Pyra und Mythra. Zwei, beziehungsweise drei, Schwertkämpfer, die wieder etwas frischen Wind rein lassen nachdem man von den Dragon Quest-Helden den Eindruck bekommen konnte, dass für diese Sorte von Kämpfern nur noch bestehende Angriffs-Animationen recycled werden. Mit Sephiroth bekommt man einen Boss-Charakter der sich auch wie ein Bossgegner steuert. Während andere DLC-Kämpfer mit neuen Mechaniken prahlen, werden bei ihm bekannte Mechaniken genommen und in einer Konstellation verwendet, die ihm nicht perfekter passen könnten. Fans von Final Fantasy VII können hier zweifelsfrei zugreifen. Bei Pyra und Mythra erhält man ein Pärchen das durch den fliegenden Wechsel der beiden ein sehr interessantes Gameplay mitbringt. Einzeln für sich sind die Charaktere dank guter Optionen schon gute Kämpfer, aber zusammen sind sie ein Kandidat für den besten Mitstreiter im Feld. Die Fähigkeit, uneingeschränkt zu einem neuen Charakter zu wechseln wenn einem die Situation zu ungemütlich wird, ist äußerst mächtig und macht unheimlichen Spaß. Wem die Spielweise von Schwertkämpfern gefällt wird hier nichts bereuen. Für mich sprangen am Ende zwei weitere Kandidaten für den Elite-Smash heraus.
Muss wieder die Schwerter schleifen: Andy Dück [awieandy] für PlanetSwitch.de
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.
Schwertkämpfer im Doppel-, nein sogar Triplepaket mit viel Spaßpotential. |
Wertung
Der coolste Antagonist der Gaming-Geschichte
Boss Rush
Kämpfer-Duo mit Riesenpotential
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Spezial nach oben (beide Kämpfer) können sehr unsicher sein
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Spielname:
Super Smash Bros. Ultimate
Typ:
Switch-Spiel
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Zum Shop
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Publisher:
Nintendo
Developer:
Sora
Genre:
Fighting
Release:
07.12.2018 (erschienen)
Multiplayer:
vorhanden
Altersfreigabe:
Ohne Alterseinstufung
eShop Preis:
69,99 €
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Screenshots:
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