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Super Smash Bros. Ultimate

Kurztest: Super Smash Bros. Ultimate - Fighters Pass Vol. 2: Kazuya & Sora (DLC)

Andy Dück, 22.11.2021

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Nach fast drei Jahren ist es vollbracht: Super Smash Bros. Ultimate hat nun endlich seine Kämpferaufstellung komplettiert und somit auch das zweite der mehr als reichlichen Kämpfer-Pakete abgeschlossen. Den Schlusstakt geben dabei der Halb-Teufel mit Vaterkomplexen Kazuya Mishima aus der Tekken-Serie, sowie der von Fans augenscheinlich am allermeisten gewünschte Charakter Sora aus der Kingdom Hearts-Serie. Zeit also für einen finalen Test der beiden Neuzugänge.

Kazuya Gets Ready For The Next Battle
Welches unmodifizierte Kampfspiel hat schon Kämpfer aus Street Fighter, King of Fighters, Final Fantasy und Tekken gleichzeitig? Richtig, Tekken 7. Aber fügt man noch über 30 weitere Serien hinzu, kommt nur noch Smash Ultimate in Frage. Die besonderheit von Tekken ist die schiere Menge an Attacken die ein Kämpfer besitzen kann, diese gehen auch im aktuellsten Ableger gerne über die 100. Entsprechend wäre es etwas kurz gedacht, Kazuya nur mit dem üblichen Satz aus leichten, starken und Spezialattacken auszustatten. Stattdessen ist sein alleinstellungsmerkmal seine riesige Attackenliste, die natürlich direkt aus Tekken entnommen ist. Diese erlaubt einiges an Abwechslung um den Gegner auf Trab zu halten und haben vielseitige Verwendungszwecke. Es ist zwar nicht zwingend notwendig alle Inputs zu kennen um den Charakter verwenden zu können, aber hat man gewisse Eingabestränge gemeistert, ist man zweifellos im Vorteil. Darunter ist die Beste seiner „manuellen” Attacken die ikonische „Electric Wind God Fist”, welche nicht nur die korrekte Stick-Bewegung sondern auch absolut perfektes Timing verlangt, aber dafür den Gegner praktisch auf dem Silbertablett serviert. Hier kann ein Controller mit Kerben, wie etwa beim Gamecube-Controller, von Vorteil sein.

Ein weiteres seiner Markenzeichen ist in seiner Spezialattacke integriert. Mit seinem Devil-Laser schießt Kazuya einen weitreichenden Energiestrahl aus seiner Stirn, womit Gegnern das Leben bei der Rückkehr zur Stage schwer gemacht werden oder man sie unter Druck zu setzen kann, wenn sie sich weigern auf einen zuzugehen. Erwartungsgemäß ist der Mishima-Karate-Meister eigentlich kein Fernkämpfer sondern agiert in erster Linie im Nahkampf, vorzugsweise auf dem Boden, da auch in Tekken Luftangriffe für gewöhnlich keine gute Idee sind. Dort haben einige seiner Attacken sogar Unverwundbarkeitsphasen oder können nicht unterbrochen werden. Diese Vorteile will man im Kampf möglichst oft ausnutzen. Ein zweiter Little Mac ist Kazuya aber nicht, denn außerhalb der Stage ist er nicht komplett aufgeschmissen. Im Gegenteil: Sein neutraler Luftangriff hat einen Meteor-Effekt und sein Doppelsprung sowie seine Spezialattacke nach oben legen einiges an Distanz zurück.

Um noch mehr Ausgangsmaterial zu verwenden und den Attackenberg weiter zu häufen hat Kazuya auch hier die in Tekken 7 eingeführte Comeback-Mechanik namens Rage. Dieser Zustand aktiviert sich ab einem Schaden von 100% und ermöglicht den Zugriff auf die spezialisierte Spezialattacke namens Rage Drive, welcher eine deutlich verstärkte Version seiner Spezialattacke nach unten ist. Anders als bei Terry Bogard geht der Zustand aber nach zu vielen Fehlversuchen oder nachdem man zu viel Schaden erlitten hat verloren. Zusammenfassend ist Kazuya ein Combo-Baukasten auf Beinen der, wenn man seine Stärken und sein Werkzeugkasten voll ausnutzt, das Potenzial hat richtig gruselig zu werden. Sein Spielstil ist recht unkonventionell und er spielt ein bisschen sein eigenes Spiel, weshalb ihn zu meistern mit einigem an Investment daherkommt.

Sora Is Finally Here!
Das Beste kommt zum Schluss und in diesem Fall ist mit „das Beste” der offenbar meistgewünschte Charakter der letzten beiden Smash-Titel gemeint. Mit Kingdom Hearts hatte ich persönlich noch nie etwas am Hut, demnach habe ich kein Gefühl dafür wie sehr er sich an seinen Ursprüngen bedient, aber das macht es umso spannender den Charakter über seinen Smash-Auftritt kennenzulernen. Was fällt also als erstes auf? Das dürfte neben seiner Schuhgröße zweifelsohne seine Luftigkeit sein, die wegen seiner Animationen zuerst etwas an Mewtu und Ness erinnert. Zu Anfang scheint sein Spielstil sicherlich etwas komisch zu verstehen, doch mit genug Zeit kristallisiert sich sein genereller Spielplan. Sora scheint sich vom Boden losgelöst ziemlich wohl zu fühlen, da er seine gerichteten und neutralen Luftangriffe nicht nur aneinanderketten kann, sondern bei Treffern nicht einmal an Höhe verliert. Somit besitzt er vor allem weit von der Stage entfernt eine erstklassige Offensive. Besonders vor seiner Konter-Spezial-Attacke sollten Gegner sich fürchten, denn diese ist nicht nur sehr stark, sondern versetzt den Kontrahenten auch in einen Schockzustand, wodurch der Angriff fast garantiert trifft. Dieser Konter ist definitiv ein Kandidat für den Besten im gesamten Spiel.

Ebenso erstklassig ist seine Fähigkeit auch wieder zur Stage zurückzukehren, denn seine Spezialattacke nach oben besitzt ein kleines Zeitfenster, um die Spezialattacke zur Seite hinterher zu hängen, wodurch Sora effektiv noch zwei weitere Sprünge gewinnt. Somit muss man sich schon in den tiefsten Abgründen des Schlachtfeldes befinden um nicht mehr zurückfinden zu können. Sein nach oben gerichteter Spezialangriff eignet sich übrigens nicht nur zur Selbstrettung, sondern besitzt auch noch erstaunlich potente Schusskraft, wodurch man die Gegner bereits bei verhältnismäßig niedrigen Prozenten zum K.O. bringen kann. Seine neutralen Spezialattacken rotieren nach jeder Benutzung zwischen drei verschiedenen Zaubern. „Feuga” lässt sich sowohl defensiv als auch offensiv einsetzen wenn man selbst nicht auf den Gegner zugehen möchte. „Blitzga” kann Konkurrenten bei ihren Rettungsversuchen auf die Nerven gehen und sogar zum K.O. bringen. Der „Eisga”-Zauber lässt andere Charaktere einfrieren und muss etwas kreativ eingesetzt werden. In bestimmten Situationen kann dieser Trick zu einfachen und manchmal witzigen K.O.s führen.

Am meisten staunt man bei Sora aber, wenn man entdeckt, welches verblüffende Kombo-Potential der Charakter mit sich bringt. Mit genug Finesse am Controller ist es möglich, verschiedenste Attacken gerade noch eng genug hintereinander zu fügen und ordentlichen Schaden auszuteilen. Um den Schlüsselschwertschwinger auf hohem Level erfolgreich zu verwenden, sollte man definitiv ein Repertoire aus diesen Kombos zur Hand haben. So gut seine Mittel auch sind, kommt er doch mit gewissen Schwächer her. Zuallererst ist er relativ leicht und somit schnell K.O., durch seine Luftigkeit kommt seine Geschwindigkeit kürzer und Angriffe sind bei Schildkontakt nur sicher wenn sie aus präziser Entfernung ausgeführt werden. Wer sich diesen Charakter aneignen möchte, sollte vorzugsweise etwas Zeit einplanen um mit ihm überhaupt warm zu werden.

Fazit:
Mit Kazuya und Sora erhält das gigantische Videospiel-Crossover eine gehörige Ladung Fan-Service als Finale. Auch nach 80 Kämpfern sind noch nicht die Ideen ausgegangen und so sind gerade die letzten beiden Nummern umso einzigartiger. Im Fall Kazuya wurde, ganz im Geiste von Tekken, der Rekord für die Anzahl an Attacken in einem Kämpfer gesetzt. Da das Kampf-Gameplay von Tekken nicht wirklich in Smash passt, spielt sich Kazuya im Plattform-Fighter entsprechend deutlich anders als in seinem Heimatspiel. Deshalb setzte man bei der interpretation von Tekken innerhalb von Smash auf die übermäßige Verwendung von originalgetreuen Attacken und Effekten. Kaum eine Animation musste hier neu ausgedacht werden, sodass sich die DNS von Tekken doch noch einfangen ließ. Zudem besitzt er ein höllisches Potenzial an Kraft, sodass Leute, welche auch gern mit Terry und Ryu spielen, definitiv auf ihre Kosten kommen. Sora bildet das i-Tüpfelchen dieses Smash-Ablegers und demonstriert, wie ein waschechter Luftkämpfer aussieht. Das macht den Kämpfer interessant, auch ohne die Materie hinter dem Charakter zu kennen. Mit einem Fokus auf den Luftkampf macht es einiges an Freude hemmungslos die Gegner bis an den Rand der Blastzone zu jagen und mit verschiedenen Spezialattacken ihnen keine Atempause zu gönnen. Durch seine ungewöhnliche Bewegungsweise und Leichtigkeit spielt er sich anfangs sicherlich etwas ungewohnt, doch nach etwas Zeit auf dem Schlachtfeld kommt das Vertrauen in seinen Spielstil von selbst. Investiert man weitere Zeit in die Details findet man eine Vielschichtigkeit an Kombo-Möglichkeiten. Für manche dürfte Sora allein schon kaufgrund für den zweiten Fighters-Pass sein, doch auch davon abgesehen kann man sich abschließend durchaus zufrieden geben. Von Überraschungs-Auftritten wie Steve (zum Test), über kompetitiven Top-Kandidaten in Pyra und Mythra (zum Test) bis hin zum Fanliebling Sora wächst Smash nicht nur im Aufgebot an Mechaniken und Spielweisen sondern bereichert sich gleichzeitig mit weiteren ikonischen Serien im Videospielfeiernden Crossover.

Ist froh, dass es nicht Jonesey wurde: Andy Dück [awieandy] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

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Starkes und kreatives Ende für einen gelungenen Fighters Pass.

Wertung

Brandneue Spielstile

Viele Kombomöglichkeiten

Tekken-Soundtrack

Benötigen etwas Eingewöhnungszeit

Kazuyas Kommandoangriffe sind anfällig für Fehleingaben

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Spielname:
Super Smash Bros. Ultimate

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Nintendo

Developer:
Sora

Genre:
Fighting

Release:
07.12.2018 (erschienen)

Multiplayer:
vorhanden

Altersfreigabe:
Ohne Alterseinstufung

eShop Preis:
69,99 €

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