PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Review: Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Tjark Michael Wewetzer, 24.02.2022

1

Test mögen: Weitersagen:

Trilogien sind auch nicht mehr das, was sie mal waren. Erst wird die Arland-Saga mit Atelier Lulua um einen vierten Teil bereichert und nun begrüßt auch die im letzten Jahr mitunter auf Switch gezogene Mysterious Trilogy der Atelier-Rollenspielreihe als neues Mitglied im Bunde. Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream behandelt den Zeitraum zwischen dem ersten Atelier Sophie und dem eigentlichen Nachfolger Atelier Firis und führt weiter aus, was der Heldin des ersten Spiels widerfahren ist. Dass das neue Abenteuer der jungen Alchemistin sowohl für Quereinsteiger als auch Serienfans einen Blick wert ist, das zeige ich euch in diesem Testbericht.

Träume dein Leben
In Atelier Sophie 2 verschlägt es Titelheldin Sophie Neuenmuller (lest das am Besten als „Neuenmüller“; ich tue es ebenso) und ihre beste Freundin/Lebensgefährtin Plachta in die Traumwelt Erde Wiege. Dies allerdings nicht freiwillig und mit dezenten Komplikationen – von Plachta fehlt nämlich bei Sophies Erwachen jegliche Spur. Schnell wird die verwirrte und von Sorgen zerfressene Alchemistin von dem Händlerduo Pirka und Alette aufgelesen und über die Lage aufgeklärt. Bei Erde Wiege handelt es sich nämlich um eine Welt, in der die von der Göttin Elvira eingeladenen Menschen ihren Zielen nachgehen können, ohne sich um Dinge wie Altern oder Zeitdruck Sorgen machen zu müssen. Und wie es der Zufall so will, ist in dem Hauptstädtchen des Landes sogar eine Alchemistin namens Plachta ansässig – nur handelt es sich dabei um ein bedeutend jüngeres Mädchen, das Sophie nicht zu kennen scheint. Und dann wäre da noch die Vermittlerin zwischen Elvira und den Bewohnern Erde Wieges, die ihren Namen mit der Großmutter von Sophie teilt: Ramizel. Was hat es damit auf sich? Und wo steckt nun Sophies Plachta? Von den sich langsam anhäufenden Mysterien angestachelt tun sich Sophie, Alette, Erde Wiege-Plachta sowie eine Hand voll weiterer Bewohner der Traumwelt zusammen, um Antworten zu finden – allen voran diese, die Sophies Gefährtin betreffen.

Die Geschichte wird dabei grob kapitelweise erzählt und schickt euch schrittweise durch die weiten Ländereien von Erde Wiege. So lernt ihr zunächst das zentrale Städtchen kennen, bevor ihr euch in Plachtas Atelier einlebt und kleinere Aufgaben übernehmt, bis ihr der ersten Spur nachgeht, die ihr auf der Suche nach der verlorenen Mitstreiterin habt: Die Kontaktaufnahme mit der angesehenen Alchemistin Ramizel. Atelier-typisch verpasst ihr jedoch viel, wenn ihr euch lediglich auf das Abklappern der Haupthandlung versteift. Im Spielverlauf werden nämlich auch reichlich Ereignisse freigeschaltet, im Zuge derer ihr mehr aus dem Leben eurer Gruppenmitglieder und anderer wichtiger Personen von Erde Wiege erfahrt. So findet ihr etwa heraus, warum Schütze und Auftragswachmann Olias mit seinen Reden immer einen auf Helden macht oder welche Tätigkeiten Katrina, die Besitzerin des örtlichen Gasthauses und Auftragsvermittlerin, in der wirklichen Welt verfolgte. Doch nicht nur der Ausarbeitung der Charaktere halber lohnt es sich den Geschichten zu lauschen: Es winken auch diverse kleine Boni oder Zusatzfunktionen als Belohnung für gewisse Meilensteine. Gerade eure Kampfgefährten erhalten auf diesem Wege diverse passive und aktive Fähigkeiten, die sich in kniffligeren Situationen nutzen lassen. Kenntnisse des direkten Vorgängers Atelier Sophie sind übrigens, wie eingangs bereits angedeutet, nicht zwingend notwendig. Die wichtigsten Handlungspunkte vermittelt der Menüpunkt „Story so far“ im Hauptmenü, weitere Details zu bedeutenderen Persönlichkeiten sind zudem in der Ingame-Enzyklopädie vermerkt. Ansonsten entgeht euch vielleicht die ein oder andere kleine Anspielung auf vergangene Ereignisse oder gar Spielmechaniken – beispielsweise startet Sophie das Abenteuer mit dem höchstmöglich erreichbaren Abenteurer- und Alchemistenlevel des Vorgängerspiels. Wirklich essenziell ist das Verständnis dieser Kleinigkeiten jedoch nicht. Englisch solltet ihr allerdings schon beherrschen, denn ähnlich wie so ziemlich alle bisherigen lokalisierten Atelier-Titel kommt auch Atelier Sophie 2 lediglich mit englischen Texten daher.

Ein gut gefüllter Korb ist die halbe Miete
Ähnlich wie in Atelier Ryza wechselt ihr das Areal entweder über entsprechende Ausgänge oder reist über das nach Kartenerhalt per Minus-Taste aufrufbare Schnellreisemenü. Die bildschirmgroße Übersicht wird dabei nach und nach mit neuen Haltestellen ausgefüllt, die ihr direkt ansteuern könnt. Solltet ihr auf euren Reisen über blaue Wegpunktkristalle stolpern, könnt ihr diese sogar als exakten Teleportpunkt aktivieren und euch so einiges an Laufarbeit ersparen. Praktisch vor allem in Gebieten, an deren Ende ein fieser Boss wartet! Überhaupt lohnt es sich auch hier, mit offenen Augen durch die einigermaßen weitläufigen Gebiete zu wandern. Überall warten nämlich Gegenstände auf euch, die ihr in euren Sammelkorb legen könnt. Zunächst kann Sophie nur Dinge einstecken, die sich entweder händisch oder nach einem kleinen Stupser mit ihrem Alchemistenstab lösen lassen. Später erlauben Werkzeuge wie Handsicheln oder Spitzhacken auch den Abbau weiterer Materialien. Anders als in Atelier Ryza müsst ihr dabei nicht einmal euer Werkzeug aktiv wechseln – stattdessen wird für jede Lage automatisch das passende Mittel ausgesucht, sofern ihr es im Inventar habt. Ein praktisches Feature, auch wenn dadurch natürlich umgekehrt der mögliche Erhalt unterschiedlicher Materialien von der selben Sammelstelle nicht mehr möglich ist. Dafür gibt es nun an bestimmten Objekten kleine nette Minigames, im Zuge sich die Qualität der gesammelten Zutaten verbessen lässt – sei es es etwa durch das Hinzufügen weiterer Elementareigenschaften oder der Steigerung des numerischen Qualitätswerts. Ebenfalls ein löbliches Komfort-Feature: Solltet ihr irgendein Material oder Monster für eine aktive Aufgabe benötigen – sei es Hauptmission oder Nebenquest – wird euch dies sowohl auf der Übersichtskarte als auch an den entsprechenden Punkten der Spielwelt angezeigt. Das vermindert den Suchaufwand enorm!

Damit ihr bei euren Wanderschaften auch etwas zu tun habt, bringt Atelier Sophie 2 zudem einige kleine Puzzles mit. Nach wenigen Stunden erhaltet ihr nämlich zwei besondere Steine, mit denen sich an bestimmten Punkten das Wetter des aktuellen Gebiets ändern lässt. So lasst ihr es etwa regnen, wenn ihr Wasserspiegel erhöhen und somit schwimmende Plattformen für euch begehbar machen möchtet, oder lasst einen reißenden Fluss austrocknen, um ihn sicher passieren zu können. Gelegentlich müsst ihr diese Effekte sogar kombinieren, indem ihr sie in einer bestimmten Reihenfolge aktiviert. Wirklich übermäßig komplex wird die Wettermanipulation jedoch nie. Ärgerlich ist lediglich, dass die Steine nur über eine bestimmte Anzahl an Ladungen verfügen und danach erst wieder per Synthese am heimischen Alchemiekessel aufgeladen werden müssen. Sofern ihr nicht allzu verschwenderisch mit den Ladungen umgeht, solltet ihr euch jedoch nie wirklich in die Verlegenheit bringen, mitten während der Erkundung ohne Energie dazustehen. Und selbst dann sind die Laufwege vom letzten Teleportpunkt in der Regel kurz genug, sodass der Marsch zum Atelier und zurück nicht ganz so sehr schmerzt. Umgekehrt wirft dies natürlich die Frage auf, ob die Limitation überhaupt notwendig gewesen ist.

Ein Atelier für zwei
Habt ihr unterwegs einige Zutaten aufgelesen, könnt ihr diese in Plachtas Atelier weiterverarbeiten. Die dafür notwendigen Rezepte muss die erfahrene Alchemistin Sophie jedoch leider neu erlernen – immerhin kennt sie die Eigenschaften der Dinge von Erde Wiege noch nicht und weiß daher nicht genau, was sie eigentlich zur Erstellung all ihrer bisherigen Kreationen benötigt. Das Ingame-Rezeptbuch gibt euch jedoch zumindest eine Hand voll Denkanstöße. So müssen zur Freischaltung der Crafting-Optionen etwa bestimmte Gegner erlegt oder Gegenstände gesammelt werden. Eine vergleichsweise geringe Auswahl an Rezepten wird zudem mit bei Händlern erhältlichen Anleitungen erlernt. Ärgerlich bei der Freischalterei: Solltet ihr dafür benötigte Items bereits vorher gesammelt oder erstellt haben, müsst ihr dies nach Offenlegung der Anforderungen erneut machen. Verlangt eine nun sichtbare Rüstung beispielsweise, dass ihr vor Erlernen des Rezepts ein Bündel goldenen Faden herstellt, hilft euch das zuvor angefertigte Dreierpack nicht – ihr müsst noch einmal an den Kessel! Das ist jedoch nur ein vergleichsweise kleines Ärgernis. Nicht zuletzt auch wichtig zu beachten: Ihr habt dieses Mal zwei Alchemisten mit unterschiedlichen Erfahrungsstufen in eurer Obhut. Sowohl Sophie als auch Plachta machen separat ihre eigenen Praxiserfahrungen. Das wirkt auf den ersten Blick rein kosmetisch, es gibt jedoch diverse Items, die nur von einer der beiden synthetisiert werden können. Einigermaßen gleichmäßiges Hochstufen ist also Pflicht.

Sind Materialien, Anleitungen und Alchemist am Start, kann es auch schon losgehen. Aus einer übersichtlichen Auswahl sucht ihr euch euer Wunschitem aus und pickt anschließend die notwendigen Zutaten heraus, die ihr in den Topf werfen möchtet. Zur Schöpfung des idealen Ergebnisses ist dabei ein Blick auf mehrere Eigenschaften notwendig. Welche Attribute hat mein Ausgangsobjekt? Diese lassen sich nämlich auf das Resultat übertragen. Wie hoch ist die Qualität meines Materials? Je höher der Wert, desto wirkungsvoller das Endprodukt. Welche Elementarbausteine sind enthalten? Gerade hier kommt das Puzzle-Element von Atelier Sophie 2 zum Tragen, welches auf den Mechaniken der anderen Mysterious-Spiele fußt. Ist nämlich alles ausgewählt, müssen diese Elementarsteinchen in ein fünf mal fünf Felder großes Raster eingesetzt werden. Jedes platzierte Stück füllt die Elementarleisten in der unteren rechten Ecke und fügt dem Produkt beim Erreichen gewisser Schwellwerte neue Eigenschaften zu. So werden Sprengsätze beispielsweise kraftvoller und Medikamente decken mehr Leiden ab. Da ihr mit jeder vollständigen horizontalen oder vertikalen Linie zudem die Chance auf einen spürbaren Qualitätsbonus erhaltet, will das Brett möglichst komplett ausgefüllt werden. Unter Normalbedingungen dürfen sich die Teilchen dabei jedoch nicht überschneiden, da sie sonst aufgelöst werden und ihre Wirkung verlieren. Es gilt also genau zu überlegen, wie man die Steinchen platziert – und mir persönlich bereitete diese Knobelei wieder einmal helle Freude. Nicht selten verlor ich mich darin, die Objektzusammensetzung zu perfektionieren und so vielleicht doch noch das letzte Steinchen einzusetzen. Später im Spiel sorgen diverse Katalysatoren zudem dafür, dass ihr diese Puzzles mit abgeänderten Bedingungen angehen dürft. Dann könnt ihr zum Beispiel dafür sorgen, dass sich Steine überschneiden dürfen, müsst im Austausch dafür jedoch mit anderen Limitationen leben.

Serientypisch wird euch bei der Item-Synthese einiges an Freiheit geboten. Da ihr zudem nicht selten erst andere Materialien zusammenstellen müsst, bevor ihr an euer Hauptprojekt herangehen könnt, lohnt es sich, vorausschauend zu basteln. So lassen sich besonders mächtige Eigenschaften von aufgelesenen Pflanzen in den übermächtigen, windelementaren Sprengsatz einbauen. Auf normaler Schwierigkeitsstufe sind derartig tiefgründige Handgriffe jedoch dankenswerterweise nie wirklich notwendig. Auch mit vergleichsweise planloser Zusammenschusterei kann man bereits viel bezwecken, solange die Ausrüstung auf halbwegs aktuellem Stand gehalten wird. Ebenfalls wieder nett: Habt ihr euch erst einmal hinreichend mit der Händlerin Pirka angefreundet, könnt ihr nicht nur eure auf Erkundungstouren genutzten Gebrauchsgegenstände automatisch wieder auffüllen lassen, sondern auch all eure Erzeugnisse vermehrfachen. All dies gegen ein gewisses Entgelt, versteht sich. Die Nebenaufträge der Taverne zahlen in der Regel jedoch dermaßen gut, dass ich von diesem Angebot für meine Zwecke hinreichend Gebrauch machen konnte.

Eine unheimliche Aura
Und was macht man nun mit all den tollen Spielzeugen, die im Kessel zusammengemischt wurden? Einerseits lassen sich einige Dinge natürlich bei den erwähnten Nebenaufträge in Geldmittel umwandeln, vieles findet jedoch auch im Kampf Verwendung. Anders als bei Atelier Ryza laufen die Gefechte wieder strikt rundenbasiert ab. Alle Teilnehmer ziehen gemäß ihres Geschwindigkeitswerts, eine am unteren Bildrand sichtbare Zugfolge gibt darüber Auskunft, wann wer agiert. Dabei könnt ihr natürlich ganz simpel Spezialmanöver oder Gegenstände aus dem Hut zaubern, wirklich effektiv kämpft ihr so jedoch nicht. Hier kommen die im Schlachtverlauf gewonnene AP ins Spiel: Die könnt ihr entweder für ein Defensivmanöver nutzen, wenn eure Gruppe angegriffen wird, oder ihr startet mit ihnen einen Doppelangriff. Dann nutzen einer eurer drei Frontkämpfer sowie ein Mitglied von der Ersatzbank im selben Zug je einen Spezialangriff bzw. ein Gebrauchsitem – zweifacher Schaden zum Preis einer Runde! Durch dieses Manöver tauscht ihr auch eure aktiven und inaktiven Mitstreiter aus und sorgt so für reichlich Bewegung in der Aufstellung. Besser noch: Der „schwächste“ Special Move lässt sich im Rahmen eines solchen Doppelschlags sogar mit einem gewaltigen MP-Rabatt ausführen, wenn nicht sogar kostenlos. Dadurch gewinnen selbst simple Gefechte zumindest einiges an visueller Dynamik.

Später im Spiel kommen zudem noch weitere Mechaniken hinzu. So bekommt ihr es nach einigen Stunden Übung in praktisch jedem Kampf mit einem Feind in der gegnerischen Gruppe zu tun, der sich mit einer Elementar-Aura schützt. Das bedeutet: Dieses Ziel nimmt weniger Schaden und reagiert bei bestimmten Aktionen mit einem fiesen Kontermanöver. Die Bedingungen lassen sich dankenswerterweise im Statusmenü einsehen, blindes Rumprobieren ist also nicht notwendig. Habt ihr entsprechend richtig auf die geschützten Gegner eingedroschen, ist dieser zudem vorübergehend betäubt und offen für einen Großangriff. Dies wird besonders wichtig bei den Bossen, die über besonders stabile Schutzschleier verfügen und daher erst einmal weichgeklopft werden müssen, bevor es ihnen an den Kragen geht. Die Obermotze bestimmter Gebiete waren auch so ziemlich die einzigen, bei denen ich tatsächlich taktieren musste. Reguläre Monster – ob mit Aura oder ohne – knicken auf normaler Schwierigkeitsstufe in der Regel schnell genug ein oder sind selbst mit ihren Kontern zu schwach als dass sich durchdachtes Handeln wirklich notwendig wird. Zudem sorgen weitere Hilfsmittel wie eure (bei fleißiger Item-Synthese) stärkeren Mitnahmegegenstände sowie die freischaltbaren Duo-Finisher dafür, dass Kleingegner ohnehin relativ wenig zu lachen haben, wenn sie sich euch entgegenstellen. Hingegen meist eher nett gemeint als wirklich nützlich: In bestimmten Konfrontationen könnt ihr auch die Wettermanipulationssteine verwenden, um euch einen Vorteil zu verschaffen. In der Regel sind jedoch selbst diese kleinen Nebenrätsel simpel durchschaubar und dienen im Prinzip nur als Minimalhürde, die ihr zusätzlich zur Schutzaura zu bedenken habt.

Das schöne Erde Wiege
Atelier Sophie 2 orientiert sich auch vom technischen Teil her stark am Atelier Ryza-Duo und das steht der Switch-Version nach wie vor nicht schlecht. Die Umgebungstexturen könnten freilich schärfer sein, doch das machen die stimmungsvoll gestalteten Gebiete von Erde Wiege problemlos wieder wett. Ich erwischte mich sogar einige Male dabei, per Klick mit dem linken Stick in den Fotomodus zu wechseln und ein paar Landschaftsbilder aufzunehmen. Die größte Fürsorge erfuhren jedoch gefühlt die Charaktermodelle. Die Monsterschar meine ich dabei nicht unbedingt, wobei auch diese nach Serienstandard gewohnt gut gestaltet ist und Gefechte mit diesen übrigens fließend ohne separat geladenes Kampfareal direkt in der Erkundungsumgebung bestritten werden. Die menschlichen Charaktere wirken nun jedoch noch einmal eine ganze Spur detaillierter und vor allem auch lebhafter. Speziell die Mimik von Sophie und ihren Freunden fiel mir hier positiv auf. In vielen Dialogsequenzen lässt sich selbst anhand der kleinsten Augenbewegungen feststellen, wie sich die sprechende Figur gerade fühlt. Großartige Leistung!

Interessanterweise verfügt das Spiel über zwei Grafikmodi, für deren genaue Analyse es mir jedoch an technischem Know-how und Werkzeugen fehlt. Als Laie kann ich daher nur folgendes sagen: Die Performance von Atelier Sophie 2 auf Switch ist meiner Ansicht nach insgesamt zufriedenstellend, sowohl in Sachen Ladezeiten als auch von der Framerate her. Im TV-Modus, den ich nur zu Testzwecken für eine halbe Stunde probiert habe, habe ich sowohl im Qualitäts- als auch im Performancemodus keinerlei große Unterschiede in der Bildrate bemerkt. Auch visuell wird mit letzterer Option gar nicht mal so viel heruntergefahren. Lediglich leichte Unterschiede in der Beleuchtung konnte ich feststellen und auch da maßgeblich nur dann, wenn Reflektionen auf dem Boden involviert waren. Im Handheld-Modus der Switch sieht die Sache kurioserweise anders aus. Die optischen Unterschiede der beiden Grafikoptionen bleiben mit dem TV-Gegenstück identisch, das Spiel läuft im Performancemodus nun aber etwas geschmeidiger. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur ein schlechtes Auge für sowas und übersehe irgendwelche Details. Wenn die Unterschiede jedoch wirklich nur dermaßen minimal sind, frage ich mich glatt, warum man sich überhaupt die Mühe für sowas gemacht hat.

Was ich zu guter Letzt noch einmal hervorheben möchte, ist die Audiokomponente. Nicht etwa, weil sie bemerkenswert schlecht ist, sondern weil sie mir wieder serientypisch große Freude bereitete. Allein wieder die Titelmelodie unterstreicht das traumhafte Thema des Rollenspiels wunderbar und die Musik der Hauptstadt Roytale sowie des örtlichen Ateliers hat sich für absehbare Zeit erst einmal in mein Gedächtnis eingebrannt. Auch die Sprachausgabe kann sich hören lassen, die – anders als beim ersten Atelier Sophie – jedoch leider nur in der japanischen Version vorliegt. Ich persönlich hätte mich zwar sehr über eine englische Vertonung gefreut, konnte jedoch umgekehrt immer noch gut mit der japanischen Vertonung mitfühlen. Gerade in Situationen, in denen es um den Zusammenhalt zwischen Sophie und Plachta ging, haben mich dank der gelungenen Performance stets berührt.

Fazit:
Damals, als mein Bruder und ich die Vita-Version von Atelier Sophie im Rahmen eines Testberichts behandelten (Link), nannte ich den Einstand der einstigen Mysterious-Trilogie einen Prototypen für ein besseres Spiel. Und nun, sechs Jahre später, halte ich mit Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream besagtes besseres Spiel in meinen Händen. Die Erkundungsausflüge laufen nun wie in den Abenteuern von Ryza: Die Gebiete sind einigermaßen weitläufig, logisch verknüpft und werden zudem in einem vernünftigen Tempo statt im Akkord freigeschaltet. Man hat also auch reichlich Zeit, die neuen Umgebungen zu genießen und dabei sogar eine Hand voll netter Wetterrätsel zu lösen, die das Geschehen dezent auflockern. Zudem machen die Kämpfe dank des stark überarbeiteten Kampfsystems mit dynamischem Charakterwechsel sowie vielfältigen Komboangriffen richtig Laune und die Bosskämpfe fordern dezent, ohne wirklich überfordernd zu werden. Die größte spielerische Freude bereitete mir jedoch wieder einmal die Alchemieknobelei. Die Suche nach der perfekten Elementbausteinzusammensetzung wurde für mich schlichtweg nie langweilig. Immer wieder wollte ich einfach noch ein kleines Bisschen mehr aus dem Puzzle herauskitzeln, in der Hoffnung, vielleicht doch noch eine höherstufige Eigenschaft freizuschalten. Nicht zuletzt begeisterte mich auch die Geschichte von Atelier Sophie 2. Die vielen kleinen Nebenerzählungen rund um die Gefährten der titelgebenden Alchemistin verleihen diesen die notwendige Tiefe, während die große Haupthandlung um die Suche nach Plachta und den Hintergründen von Erde Wiege mich immer weiter zum Voranschreiten anstachelte. Wenn euch der Sinn nach einem lieblichen Abenteuer mit großem Crafting-Fokus steht und ihr ein Händchen für Puzzlespielchen habt, solltet ihr Erde Wiege unbedingt einen Besuch abstatten!

Würde in der Traumwelt endlich mal seinen Backlog abarbeiten können: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Koch Media für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Traumhafte Abenteuer in einer anderen Welt: Locker-flockiger Rollenspielspaß mit starker Crafting-Knobelei und liebenswerten Charakteren.

Wertung

STORY:

8.0

SPIELWELT:

8.0

SPIELTIEFE:

8.0
84
von 100

Unterhaltsame Hauptgeschichte …

… mit vielen netten Nebenhandlungen

Fesselnde Alchemieknobelei

Wuchtig inszenierte Kämpfe

Vielfältige Umgebungen mit interessanten Sehenswürdigkeiten

Reichlich wohlüberlegte Komfortfuntkionen

Detaillierte Charaktermodelle mit starker Mimik

Stimmiger Soundtrack

Schutzaura bei Kleingegnern wirkt witzlos

Neusammelei von Objekten für Rezeptfindung nervt

Keine deutsche Übersetzung

Wie werten wir?

Kommentare verstecken

1 Kommentar

profil 66 comments
[27.05.2022 - 15:07 Uhr]
pasc:
Damals, als mein Bruder und ich die Vita-Version von Atelier Sophie im Rahmen eines Testberichts behandelten (Link), nannte ich den Einstand der einstigen Mysterious-Trilogie einen Prototypen für ein besseres Spiel. Und nun, sechs Jahre später, halte ich mit Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream besagtes besseres Spiel in meinen Händen.

Worte die man gerne liest.

Der ganze Fan Service Kladderdatsch stößt mich leider etwas ab.

Darüber hinaus hab ich jedoch nur Gutes gehört von der AS\AR Reihe
Um Kommentare zu schreiben, bitte oben einloggen oder jetzt Registrieren!


Spielname:
Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Koei Tecmo

Developer:
Gust

Genre:
Rollenspiel

Release:
25.02.2022 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

eShop Preis:
59,99 €

Spiel mögen:

Weitersagen:


Screenshots:
ANZEIGE: