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Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Review: Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Tjark Michael Wewetzer, 20.07.2022

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Nachdem Hyrule Warriors auf der Switch um einen Nachfolger bereichert wurde, ist dieses Jahr nun Fire Emblem Warriors an der Reihe. Und ganz wie beim Zelda-Pendant handelt es sich bei Fire Emblem Warriors: Three Hopes nicht um ein markenumspannendes Zusammentreffen von Helden diverser Spiele, sondern um eine fokussierte Geschichte in der Welt des jüngsten Serienablegers – in diesem Fall Fire Emblem: Three Houses. Das hat natürlich Vor- und Nachteile, die mitunter in einem etwas anderen Warriors-Erlebnis resultieren. Dass die Schlachten immer noch Laune machen und was das Spiel vom üblichen Action-Trott des Entwicklerteams von Omega-Force abhebt, das verrate ich euch in diesem Test.

Was wäre, wenn …
Statt irgendwelche Vorgeschichten oder Fortsetzungen zu liefern, bietet Three Hopes eine alternative Handlung, die parallel zu Three Houses verläuft. Dabei verfolgt ihr das Schicksal der Söldnerin bzw. des Söldners Shez – in meinem Fall entschied ich mich für die weibliche Version des Protagonisten, wobei die Wahl keinerlei Auswirkungen auf den Spielablauf hat. Zu Beginn der Geschichte wird ihre Söldnergruppe während eines Auftrags in einen Konflikt mit Jeralts Söldnern verwickelt. Wo Jeralt eingreift, ist dessen Zögling Byleth natürlich nicht weit. Der sogenannte Bleiche Dämon erledigt prompt die Kompanie, mit der Shez durch die Lande zog, und die neue Hauptfigur selbst wäre Byleth ebenfalls zum Opfer gefallen, gäbe es da nicht eine übersinnliche Intervention. Ein mysteriöses Wesen namens Arval rettet eure Haut und verleiht euch die Kraft, Byleth zumindest vorübergehend in die Flucht zu schlagen. Für Arval und Shez ist klar: Der Bleiche Dämon muss fallen! Ein kurioses Detail hierbei ist übrigens, dass Three Hopes eure Spieldaten aus Three Houses liest und für den Gegenspieler, dessen Geschlecht ihr hier ebenfalls nach eigenen Vorlieben bestimmen könnt, euren gewählten Namen aus besagtem Strategie-Rollenspiel als Standardnamen vorschlägt. Kein gewichtiges Feature, aber nett!

Shez irrt nach diesen Ereignissen auch nicht lange ziellos umher. Die Söldnerin trifft nämlich schnell auf die altbekannten Studenten von Garreg Mach, die sich gerade auf einer Exkursion befinden und die fremde Kämpferin direkt für einen Kampf gegen Banditen anheuern. Und da sie vom kirchlichen Institut aus vermutlich bessere Chancen hat, Byleth erneut ausfindig zu machen, wird sie prompt in die Schule eingeschrieben. Dankenswerterweise hält diese in Three Houses recht langatmige Phase nicht lange an: Ein paar Gefechte nach Wahl eurer Verbündeten – es stehen wieder einmal das Haus der Schwarzen Adler, das der Blauen Löwen und das der Goldenen Hirsche zur Auswahl – springt das Geschehen mehrere Jahre voran und es herrscht Krieg im Lande Fódlan. Von da an erlebt ihr, je nach gewählter Fraktion, unterschiedliche Geschichten, die teilweise verpasste Chancen aus Three Houses aufholen. So stellt die Handlung um die eisenharte Edelgard den Konflikt mit einer geheimnisvollen Gruppierung deutlicher in den Vordergrund, während der im Hauptspiel noch vergleichsweise gutmütige und fast schon heldenhafte Claude in seiner Geschichte vermehrt mit Moralfragen geplagt wird und auch seine weniger glorreichen Züge zeigt. Leider zieht die mit je 30 bis 35 Stunden Spielzeit pro Route anständig umfangreiche Kampagne nicht in allen Fällen gleichmäßig gut. Die Geschichte um die Goldenen Hirsche leidet zum Beispiel vor allem im ersten Teil darunter, dass wenig tatsächliche Fortschritte erzielt werden und der sprichwörtliche Stein erst im zweiten Teil wirklich ins Rollen kommt. Wenn euch bei einer Erzählung starke Charaktere wichtiger sind als die weltpolitischen Ereignisse, die sie bewegen, können diverse Passagen dezent zäh wirken.

Zurück auf dem Schlachtfeld
Dafür unterhalten die eigentlichen Gefechte immer noch wie eh und je. Viele der Kapitel unterteilen sich dabei in eine Hauptschlacht und eine Reihe von Nebenkämpfen. Die Bezeichnung Letzterer ist dabei eigentlich nicht ganz korrekt, müsst ihr von den auf einer Karte angeordneten Schlachten doch mindestens alle bewältigen, die zwischen euch und der Hauptmission stehen. Warum es sich trotzdem lohnt, akribisch alle Missionen zu erfüllen, erläutere ich später noch einmal. Hinter den Nebengefechten verbergen sich jedenfalls maßgeblich Kämpfe auf kleineren Raum mit schnell erfüllten Zielen. So wollen etwa mehrere hundert Gegner auf die Matte geschickt, bestimmte Zielpersonen gerettet oder Festungen erobert werden. Wirklich komplex werden diese Aufgaben nie, dafür sind sie ideal für eine kurze Runde zwischendurch. Die Kapitelabschlusskämpfe wiederum bieten das übliche linearere Warriors-Programm: Ihr müsst dem Schlachtverlauf entsprechend diverse Aufgaben erfüllen, mit plötzlichen Ereignissen klarkommen und euch so Schritt für Schritt zur Schlüsselfigur der Gegenseite durchkämpfen, die ihr dann auf die Matte zu schicken habt. Alternativ wollen auch gern mal Fluchtpunkte erreicht oder NPCs eskortiert werden.

Zu diesem Zweck metzelt ihr euch in bewährter Warriors-Manier durch Horden von Gegnern. Leichte Angriffe lassen sich dabei zu länger werdenden Kombos verketten, starke Angriffe schließen diese auf unterschiedliche Art ab. Darüber hinaus verfügt jede Charakterklasse über einen persönlichen Skill, der durch einen einfachen starken Angriff ausgelöst wird. Diverse Faustkämpfer laden beispielsweise Energie für einen verteidigungsbrechenden Schlag auf, während Zauberer einen konzentrierten Strom an Magiekugeln verschießen. Allein das sorgt bereits für ein reichhaltiges Moverepertoire. Aber als wäre das noch nicht genug, könnt ihr vor der Schlacht noch zwei aktive Fähigkeiten ausrüsten, die sich über die rechte Schultertaste in Kombination mit den regulären Angriffstasten auslösen lassen. Das können Heilzauber sein, aber auch Elementarangriffe oder Stärkungsfähigkeiten finden sich hier. All diese Manöver erlernen eure Schützlinge durch Meisterung der vielfältigen Charakterklassen. So gibt es zwar für jede Figur einen empfohlenen Karrierepfad, es hindert euch jedoch auch nicht daran, etwa die zurückhaltende Magierin Marianne in eine dicke Ritterrüstung zu stecken und mit Äxten sowie Lanzen über das Schlachtfeld zu fegen. Das mag erst einmal wie eine schlechte Idee klingen, die bei Levelaufstiegen ausgeschütteten Werteupgrade sind allerdings auf die Klasse zugeschnitten – mit ein wenig Zeit und Geduld klappt also alles. Umgekehrt kann die Stufe dankenswerterweise auch auf 1 zurückgesetzt und mit reichlich Geldmitteln wieder schnell auf ein wettbewerbsfähiges Niveau hochgeholt werden, solltet ihr euch beim Charakteraufbau mal komplett verzettelt haben.

Knochenbruch mit Köpfchen
Und all diese Möglichkeiten werdet ihr brauchen. Bereits auf der mittleren der drei anfänglichen Schwierigkeitsstufen fällt Three Hopes gerade in den ersten Spielstunden angenehm fordernd aus, ohne übermäßig schwer zu werden. Fordernd sind dabei weniger die Konfrontationen mit den zahlreichen Fußsoldaten – die Kleingegner dienen im Prinzip wieder nur zur Speisung eurer Spezialangriffsanzeige. Offiziere und Gegner mit Rang und Namen können hingegen schon gefährlicher werden, gerade wenn eure gewählte Einheit über einen Waffennachteil verfügt. Dennoch kam ich im von mir gespielten klassischen Modus, bei dem gefallene Einheiten auch tatsächlich für den Rest der Geschichte ausscheiden, nie in die Bedrängnis, auch nur ein Teammitglied zu verlieren. Vielmehr sind es die Niederlagebedingungen der Missionen, die mir gerne mal den Stress auf die Stirn trieben. Nicht selten müsst ihr an mehreren Stellen zugleich eingreifen, um beispielsweise Katapultbeschüsse zu unterbinden oder belagerte Positionen freizukämpfen. Das kann gerne mal in Stress ausarten, ist jedoch genau die Art von Stress, die ich an Warriors-Spielen schätze.

Und Fire Emblem Warriors wäre nicht Fire Emblem Warriors, wenn es sich allein auf die direkten Eingriffe ins Schlachtgeschehen beschränken würde. In der Regel stehen vier Einheiten unter eurem direkten Kommando, die ihr durch einen Druck auf das Steuerkreuz spielen könnt. Mit der Plus-Taste ruft ihr zudem die Taktikkarte auf, über die ihr eure Charaktere befehligen dürft. Anders als bei bisherigen Warriors-Titeln stehen euch hier sogar reichlich Optionen zur Verfügung. Ihr könnt verbündete Einheiten an bestimmte Positionen beordern, ihnen Angriffsaufträge erteilen oder ihnen befehlen, bestimmte Festungen oder NPCs zu verteidigen. Wenn die Hütte richtig brennt, könnt ihr sogar einen Befehl für eure komplette aktive Kompanie ausrufen, um etwa eine wichtige Stellung zu retten oder einen flüchtenden Boss aufzuhalten. Auf diese Weise behielt ich selbst in den hitzigsten Momenten stets einen guten Überblick über die Lage, zumal bei den Hauptschlachten nicht nur eure vier aktiven Mitstreiter herumkommandiert werden können, sondern auch weitere, nicht direkt spielbare Figuren. Das bedeutet natürlich auch, dass die Truppe einigermaßen gleichmäßig aufgezogen werden will – nicht dass ihr irgendwann mal in die ungemütliche Situation geratet, eine Level-22-Einheit in eine Schlacht mit Level-35-Gegnern zu schicken. Leider hat diese eigentlich löbliche Taktikkomponente auch einen Nachteil: Sie bremst das Spielgeschehen natürlich ziemlich aus. Auf mittlerer Kartenzoomstufe, die für die meisten gezielten Aktionen am nützlichsten ist, dauert es gefühlt viel zu lang, den Cursor von einem Kartenende zum anderen zu bewegen. Immerhin könnt ihr für eure Mitstreiter auch einfache Generaldenkmuster einstellen, damit sie einigermaßen kompetent eigenständig agieren. Gezielt bekommt ihr auf diese Weise jedoch nichts zustande.

Speziell die Hauptkämpfe eines jeden Kapitels kommen zudem mit einer weiteren Mechanik daher: Strategien. So könnt ihr vor Start der Schlacht diverse Modifikatoren aktivieren, die euch zum Sieg verhelfen sollen. Auf diese Weise könnt ihr sogar diverse Einheiten aus anderen Häusern oder die verstreuten Silberwölfe aus dem Three Houses-DLC-Szenario für eure Truppe gewinnen. Wollt ihr jedoch das bestmögliche aus den Strategien herausholen, müsst ihr zwangsweise praktisch alle Nebengefechte eines Kapitels abschließen. Diese bringen euch nämlich nicht nur gerne mal zusätzliche Optionen ein, sondern liefern auch die zur Aktivierung notwendigen Strategiepunkte. Aus diesem Grund sprach ich davon, dass die eigentlich eher als Nebenbeschäftigung gedachten Aufgaben indirekt Pflicht sind: Auf die hilfreiche Unterstützung wollte ich nämlich nie so recht verzichten.

Gemeinsam sind wir stark
Ganz wie in Three Houses gibt es abseits der Schlachten natürlich auch wieder eine Basis, die ihr erkunden dürft. Das Lager ist jedoch bedeutend kleiner als Garreg Mach, was zumindest das Ablaufen aller wichtigen Stationen merklich angenehmer macht und diese Phase des Spiels bedeutend beschleunigt. Hier nehmt ihr maßgeblich Feinjustierungen vor: Ihr unterhaltet euch mit euren Gefährtinnen und Gefährten, kocht Stärkungseffekte spendierende Speisen, lasst eure Truppe neue Charakterklassen erlernen und levelt ihre passiven Fähigkeiten auf. Viele dieser Möglichkeiten stehen euch jedoch erst offen, wenn ihr die dafür notwendigen Einrichtungen aufgerüstet habt. Dieser Vorgang erfordert wiederum Ressourcen, die ihr entweder durch Abschluss von Nebengefechten oder dem Eintausch von anderen Objekten erhaltet. Geschenkt wird euch jedenfalls nichts! Auch könnt ihr hier die zahlreichen Unterstützungsgespräche eurer Charaktere einsehen. Ganz wie bei Fire Emblem üblich, knüpfen eure Figuren nämlich durch gemeinsames Kämpfen, Speisen und Trainieren Kontakte und freunden sich so gegenseitig an. Das resultiert häufig – wenn auch nicht immer – in kurzen Gesprächssequenzen, welche die Charakterzüge eurer Einheiten besser zur Schau stellen. Das Anbändeln hat jedoch auch im Kampf einen Nutzen: Schließt ihr vertraute Charaktere im Gefecht zu einem Verbund zusammen, werden ihre Werte bedeutend erhöht. Gefühlt übermächtig wie im ersten Fire Emblem Warriors werden sie dadurch zwar nicht, doch der kleine Schub kann bei stabileren Gegnern bereits einen bemerkbaren Unterschied ausmachen.

Stichwort Verbund: Three Hopes bietet natürlich wieder einen Koop-Modus für zwei Spieler, der allerdings auch dieses Mal wieder nur lokal an der selben Konsole läuft. Dafür bietet er die meiner Einschätzung nach bisher rundeste Erfahrung aller Nintendomarken-Warriors. So waren in meinen Testrunden im vierten und fünften Kapitel des Spiels stets auf beiden Bildschirmhälften ausreichend Gegner auf dem Screen zu sehen, ohne dass wichtige Figuren plötzlich verschwanden und dann wieder auftauchten, und selbst an der Bildschärfe und Framerate änderte sich gefühlt wenig. Die Erfahrung mit Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung war auf jeden Fall bedeutend schlimmer! Dennoch eignet sich Three Hopes leider nur bedingt für spontane Koop-Runden, da es schlussendlich doch sehr storylastig ist und daher viel passiert, ohne dass Spieler 2 großartig eingreifen kann. Solltet ihr jedoch jemanden mit ins Boot holen können, der ebenfalls an der Geschichte interessiert ist, steht unterhaltsamen Koop-Abenden zumindest in technischer Hinsicht nichts im Wege!

Kein optischer Leckerbissen, aber dafür sauber
Dass Three Hopes im Multiplayer so rund läuft, liegt vermutlich aber auch daran, dass es nicht gerade besonders aussieht. Der Look ist eindeutig stark an Fire Emblem: Three Houses angelehnt, das als Strategiespiel natürlich nicht unbedingt mit bis ins kleinste Detail ausstaffierten Umgebungen brillieren musste. Da Koei Tecmo an der Entwicklung besagten Spiels mitbeteiligt war, überrascht die recht direkte Umsetzung des Stils umso weniger. Dennoch können sich gerade die bildgewaltigen Spezialangriffe der Figuren nach wie vor sehen lassen und mir persönlich ist es in diesem Fall sogar lieber, dass ich selbst im Handheld-Modus der Switch jederzeit ein scharfes Bild vor Augen habe, als mit der häufigen Verwaschenheit von Hyrule Warriors: Zeit der Verheerung kämpfen zu müssen. In musikalischer Hinsicht fährt Omega-Force wiederum die bewährte Formel auf: Als Basis und Inspiration dienen die Hintergrundmelodien von Three Houses, die mit rockigen Remixes für die actionreichen Gefechte neu aufgelegt werden. Das geht direkt ins Ohr und begeistert bei den aufbrausenden Schlachten. Ebenfalls begrüßenswert ist, dass die Dialoge inklusive des Kampfgeplauders komplett vertont sind – wenn auch leider nur in englischer und japanischer Sprache. Solltet ihr diese jedoch verstehen können, erleichtert dies das Verfolgen der Ereignisse während des Kampfes ungemein. Das war ein Problem, mit dem ich gerade bei Hyrule Warriors regelmäßig zu ringen hatte.

Fazit:
So wie Hyrule Warriors sich mit Zeit der Verheerung weiterentwickelte, baut auch Fire Emblem Warriors: Three Hopes auf dem Fundament seines Vorgängers auf – allerdings zu gefühlt größerem Erfolg. Strukturell fühlt es sich schlichtweg wie ein reguläres Fire Emblem-Spiel an, bietet also dialoglastige Zwischensequenzen und eine in mehrere Kapitel unterteilte Geschichte, in denen das Weltgeschehen ausführlich ausgearbeitet wird. Es liefert zudem neue Einblicke in die Gedankenwelt der Hauptakteure von Three Houses, die unter veränderten Konditionen nun mit schwierigeren Problemen zu kämpfen haben – das fiel mir vor allem auf der Route der Goldenen Hirsche auf. Dass es hier keinerlei Zusatzmodi gibt, wiegt auch nicht sonderlich schwer. Immerhin sind die drei Storypfade umfangreich genug und bieten genügend Nebenmissionen, um locker über 30 Stunden pro Strang zu unterhalten. Nicht zuletzt gefällt mir, wie Omega-Force aus einer der Schwächen des ersten Fire Emblem Warriors – die wiederholten Movesets der Charaktere – eine Tugend gemacht hat, indem die Kombos nun auf die jeweiligen Klassen anstelle der Figuren zugeschnitten sind. Leider bringt dies den Nebeneffekt mit, dass die Kämpferinnen und Kämpfern ohne exklusive Klassen somit leider ein wenig generischer wirken. Auch hat die Geschichte für meinen Geschmack zu viele Hänger, wegen derer ich mich teils lustlos durch die Dialoge klickte. Das sind jedoch vergleichsweise kleine Probleme, denn der Kernaspekt von Three Hopes macht immer noch mächtig Laune. Wenn ich dann nämlich während eines Gefechts plötzlich von Feinden überrannt werde, mehrere Stellungen unter Belagerung sind und ich mit der Taktikkarte austüftle, wie ich meine Truppen effektiv verteile und schließlich aktiv aufräume, dann sind all die kleinen Ecken und Kanten direkt wieder vergessen. Wer mehr aus der Welt von Three Houses erleben möchte oder einfach nur nach einem runden Actionspaß mit reichlich Anpassungsmöglichkeiten sucht und idealerweise vielleicht sogar einen Koop-Partner an Bord hat, der sich ebenfalls für die Storyaspekte begeistern kann, ist bei Three Hopes bestens aufgehoben.

Konfrontiert sein altes Selbst auf dem Schlachtfeld: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Leserwertung:

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Deine Wertung:

-
Fódlans neue Schlachten: Spaßiger Mix aus Action und Taktik, der neue Einblicke in die Welt von Three Houses gewährt.

Wertung

STORY:

7.0

UMFANG:

9.0

TECHNIK:

8.0
80
von 100

Drei Storystränge mit reichlich Stoff

Umfangreiches Charakteraufgebot …

… mit reichlich Anpassungsmöglichkeiten

Ausgebauter Taktik-Teil

Angenehmer Schwierigkeitsgrad

Spaßiger Koop-Modus

Geschichte mit Hängern

Einheiten wirken aufgrund der Anpassbarkeit austauschbar

Leicht langsamer Cursor auf der Taktikkarte

Eher zweckmäßige Optik

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Spielname:
Fire Emblem Warriors: Three Hopes

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Nintendo

Developer:
Omega-Force

Genre:
Action

Release:
24.06.2022 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

eShop Preis:
59,99 €

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