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Review: Sonic Frontiers

Tjark Michael Wewetzer, 14.11.2022

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Als The Legend of Zelda: Breath of the Wild für Begeisterungsstürme sorgte, fühlten sich nicht wenige Entwicklungsstudios offensichtlich inspiriert. Auch an Segas Sonic Team ist das weitläufige Abenteuer nicht spurlos vorbeigegangen, weswegen Sonic Frontiers bereits von der Grundstimmung und Klangkulisse her stark an Nintendos Magnum Opus erinnert. Und nach dem schmerzhaft mittelmäßigen Sonic Forces (zum Test) ist eine derartige Neuausrichtung der Sonic-Marke vielleicht nicht verkehrt. Trotzdem staunten viele nicht schlecht, als Sega den ambitionierten Titel tatsächlich mit für die Switch ankündigte, ließen die ersten Andeutungen doch etwas vermuten, was womöglich zu viel für die mobile Konsole wäre. So viel vorweg: Gewissermaßen sollte sich dies auch als berechtigte Befürchtung herausstellen, denn auch wenn ich die Switch-Umsetzung als spielbar bezeichnen würde, ist sie alles andere als gut. Was das im Detail bedeutet und ob zumindest das Kernspiel an sich einen Blick wert ist? Dafür muss ich etwas weiter ausholen …

Spielplatz für Rennigel
Sonic Frontiers spielt auf den Starfall Islands – eine beschauliche Inselkette, die von zahlreichen Ruinen gesäumt ist. Sonic und seine Freunde statten der Gegend aufgrund merkwürdiger Signale einen Besuch ab, nur um unvermittelt abzustürzen. Nach einem kurzen Sprint durch eine seltsame Welt, die an die gute alte Green Hill Zone erinnert, findet sich Sonic ganz allein und lediglich von einer Stimme angeleitet auf einer der Inseln wieder. Wenig später stößt er auf Amy, die jedoch nur noch schemenhaft in der Welt zu existieren scheint, und es zeichnet sich langsam ein Ziel ab. Will der blaue Igel seine Freunde retten, muss er die verstreuten Chaos Emeralds einsammeln und die Titanen in die Knie zwingen, die auf die Neuankömmlinge alles andere als gut anzusprechen sind. Jetzt würde ich gern an dieser Stelle schreiben, dass das genaue Vorgehen ab hier euch überlassen ist, doch die Missionsstruktur von Sonic Frontiers ist einigermaßen linear und euer Aktionsspielraum relativ begrenzt. Auch wenn es oberflächlich wie ein klassischer Open-World-Spaß aussieht, wurde mich recht schnell bewusst, warum das Marketing auf die Bezeichnung „Open Zone“ bestand.

Die Gebiete verstehen sich nämlich vielmehr als „kleinere“ Spielplätze, auf denen Sonic einigermaßen frei herumlaufen darf. Überall finden sich Sprungfedern, Turbofelder, Plattformen und Schienen, die den blauen Igel in bestimmte Richtungen katapultieren und in mal kurze, mal längere Sprungpassagen übergehen. Am Ende vieler davon winkt eine Erinnerungsmarke – ein Sammelgegenstand, mit dem ihr an bestimmten Punkten der Level Konversationen mit Sonics Freunden starten und so mehr über die Geschichte der Inseln erfahren könnt. Das ist keinesfalls bloß Zusatzstoff für Fans, denn für den Storyfortschritt müsst ihr einige dieser Ereignisse durchspielen. Fleißiges Ablaufen der verstreuten Hindernisparcours ist also Pflicht. Das ist in den ersten zwei Arealen im Prinzip auch kein Problem, denn die Sprungpassagen machen durchaus Laune. In den besten Momenten laufe ich vom Ende eines kurzen Klettergerüsts direkt zur nächsten Sprungfeder, um mich mit einer Mischung aus gut abgestimmten Verfolgungsangriffen und Sprungturbos direkt zur Grind-Schiene zu schleudern, die mich wiederum eine weitere Erinnerungsmarke einkassieren lässt. Ist die erste Spielwiese hierbei noch relativ auf einer Höhe, wartet die zweite bereits mit zwei verschiedenen Ebenen, verbindenden Korridoren und anderen Elementen auf, um für Abwechslung zu sorgen.

Und wäre das so fortgeführt worden, wäre Sonic Frontiers im Kern auch klasse. Nicht unbedingt fürs Sightseeing geeignet, denn die immergleichen Schwebeplatten, Sprungfedern und Schienen fügen sich absolut nicht in die Umgebungen ein, doch zumindest spielerisch spannend. Leider kann das Spiel diese Qualität in der zweiten Hälfte nicht halten. Gleich die dritte Insel ist so miserabel, dass ich wegen ihr beinahe meinen Spieldurchlauf abgebrochen hätte. Hier schränken euch nämlich gefühlt beinahe alle Sprungpassagen auf 2D-Bewegungen ein, wegen derer ihr sie in einigen Fällen nicht einmal einfach verlassen könnt, falls ihr versehentlich in eine solche hineinrast. Und selbst wenn es mal eine Ausgangsmöglichkeit gibt, erfordert sie womöglich, dass ihr irgendwo von einer Plattform springt und euch danach erst einmal neu orientieren müsst. Als wäre das noch nicht genug, besteht der dritte Schauplatz aus mehreren zersplitterten Landmassen und wie genau diese miteinander verbunden sind, ist weder auf der Karte einsehbar, noch anderweitig offensichtlich einzuordnen. Die Insel widerspricht praktisch der gesamten Designphilosophie, die in den ersten beiden Arealen etabliert wurde. Dass es sich hierbei dann auch noch um ein vollkommen uninteressantes, graues Ödland handelt, ist beinahe das kleinste Problem. Die letzten Abschnitte des Spiels sind nicht ganz so schlimm und zumindest das letzte Gebiet versteht, in was für einer Art Spiel es ist, allerdings stehen sie auch weit hinter den interessanteren ersten zwei Gebieten zurück.

Erinnerungen an die gute (?) alte Zeit
Stichwort Navigation: Wie orientiert man sich überhaupt auf den Starfall Islands? Überall in der Umgebung gibt es Kartenpunkte, an denen euch kleine Aufgaben erwarten. Am ehesten entsprechen diese den Krog-Rätseln von Breath of the Wild - an einer Stelle müsst ihr aufleuchtende Schaltflächen ablaufen, ohne dunkle Felder zu betreten, anderorts bugsiert ihr eine leuchtende Kugel durch Ringe. Löst ihr die Aufgaben, deckt das Spiel einen bestimmten Kartenbereich auf, der in der Regel auch mindestens einen weiteren Kartenpunkt zeigt. Auf diese Weise kommt ein angenehmer Entdeckungsfluss zustande, der euch Stück für Stück durch die Gebiete führt und gegebenenfalls auch die verborgenen Chaos Emerald-Module offenlegt. Um an die Edelsteine heranzukommen, benötigt ihr jedoch eine bestimmte Anzahl an Schlüsseln und diese erhaltet ihr in den Cyberspace-Abschnitten, deren Zugänge ebenfalls in den Arealen verteilt sind.

Darunter versteht Sonic Frontiers kleine Herausforderungslevel, die Abschnitten aus älteren 3D-Sonic-Spielen nachempfunden sind. Wer beispielsweise Erfahrung mit Sonic Generations oder Unleashed hat, wird einige Elemente direkt wiedererkennen. Prinzipiell eine coole Idee, man merkt jedoch, dass die Versatzstücke nicht mit der Physik von Frontiers im Hinterkopf gestaltet wurden, was einige Passagen bedeutend hakeliger macht, als sie sein sollten. Löblicherweise lässt sich Sonics Tempoverhalten in den Optionen erstaunlich genau anpassen, nur sollte nicht vom Spieler gefordert werden, dies speziell für die kurzen Retro-Abschnitte erneut umzustellen. Und ja, die Abschnitte sind wirklich kurz: Nur wenige Minuten verbringt ihr pro Durchmarsch eines Cyberspace-Levels, wobei ihr je nach Anzahl der dabei abgeschlossenen Missionen bis zu vier Modulschlüssel ergattern könnt. Da eine stets den Levelabschluss unter einer bestimmten Zielzeit erfordert und diese teils erstaunlich knapp bemessen sind, müsst ihr euch auf einige Versuche einstellen, wenn ihr wirklich alle Aufgaben erledigen möchtet. Zum Storyabschluss notwendig ist dies jedoch nicht.

Neue Feinde erfordern neue Techniken
Um überhaupt in den Cyberspace zu kommen, benötigt ihr allerdings Zahnräder. Und diese erhaltet ihr maßgeblich von größeren Gegnern auf den Inseln – sie verstehen sich quasi als herumlaufende Minibosse, die auch als solche auf der Karte markiert sind. Dabei wird euch erstaunlich viel Abwechslung geboten: Ob flinke Ninja, gewaltige Türme oder schlachtschiffartige Mantarochen, Sonic muss tief in die Trickkiste greifen, um die Widersacher in die Knie zu zwingen. Seine überarbeiteten Manöver kommen hierbei besonders gut zur Geltung. Zusätzlich zum altbekannten Verfolgungsangriff kann der Igel nun nämlich Kombos starten, schnell um die Feinde herumspringen oder mit einem Cyberloop getauften Kreiszeichnungsmanöver ihre Verteidigung durchbrechen. Mit erbeuteten Fertigkeitspunkten lassen sich noch weitere Tricks freischalten, die das Kämpfen teils enorm erleichtern – in einigen Fällen vielleicht sogar etwas zu sehr, denn gerade die schnellen Luftschnitte, die Sonic im Akkord abfeuern kann, beendeten in meinem Fall viele Gefechte erschreckend flott und zuverlässig.

Damit das auf Dauer klappt, muss Sonic auch an seinen Werten arbeiten. Gelöste Rätsel und besiegte Gegner spendieren gerne mal Angriffs- und Verteidigungssamen, die ihr bei einem NPC in entsprechende Wertaufstiege investieren könnt. Leider ist der Aufbau dermaßen kleinschrittig, dass ich bei wenigen Punkten kaum einen Unterschied bemerkte. Erst als ich die Samen eine Weile hortete und dann im Großpaket abgab, machte sich das Upgrade wirklich bemerkbar. Ungemein nerviger ist hingegen das Aufrüsten eurer Ringkapazität und Höchstgeschwindigkeit. Dafür müsst ihr verstreute kleine Racker namens Kocos auflesen und bei einem anderen NPC abgeben. Habt ihr eine bestimmte Anzahl übergeben, dürft ihr einen Punkt auf einen der beiden Werte verteilen. Das geschieht jedoch für jeden Punkt einzeln und dauert bei der Menüklickerei einfach nur nervig lang. Und ob es wirklich eine kluge Idee ist, Sonics Höchstgeschwindigkeit zu erhöhen, da er so natürlich auch schwerer zu kontrollieren ist, sei mal dahingestellt. Für die Gebietsendbosse empfiehlt es sich jedoch zumindest, in die Ringupgrades zu investieren. Nur so als Tipp.

Nehmen wir jetzt aber mal an, ihr habt nur minimal Lust darauf, die Inseln nach Erinnerungsmarken abzuklappern – gerade weil spätere Abschnitte eine erschreckend hohe Anzahl derer erfordern. Ihr verzweifelt an einigen Cyberspace-Stages, wollt Sonics Werte möglichst komfortabel aufpumpen, ja sogar eine Schnellreisefunktion freischalten, die euch zu den Positionen der Upgrade-NPCs teleportieren lässt. In dem Fall hat Sonic Frontiers tatsächlich eine Lösung parat: Angeln. Das Angelminispiel erfordert violette Münzen, die ihr in geringen Stückzahlen in den Gebieten auflesen und in größeren Mengen während eines Blutmonds Kometenschauers erbeuten könnt. Mit ein wenig Zeit könnt ihr auf diese Weise mehr als genug Upgrade-Materialien und auch eine Hand voll storyrelevanter Sammelobjekte einkassieren. Und ja, auch das Schnellreisesystem wird so Level für Level freigeschaltet. Eine seltsame Lösung, aber eine, für die ich gerade aufgrund der vergleichsweise unspaßigen zweiten Spielhälfte sehr dankbar bin. Das Fehlen einer „normalen“ Schnellreise ist übrigens kein dermaßen großes Problem, wie es klingen mag. Dank Sonics allgemein hohem Lauftempo kamen mir die Gebiete insgesamt kaum größer vor als die von Pokémon Legenden: Arceus, auch wenn sie es von der reinen Landmasse her zweifelsfrei sind. Mal eben von A nach B sprinten ist also kein Problem. Außerdem werden die Kartenpunkte untereinander mit Schienen verbunden, sobald ihr sie aktiviert habt – auch wenn leider nirgendwo dokumentiert wird, wie dieser Schienenverlauf ungefähr aussieht. Gerade im von mir verhassten dritten Gebiet war es für mich bedeutend einfacher, schlichtweg zum nächsten Ziel zu laufen, als zu versuchen, aus dem nach deutschen Personennahverkehr gestalteten Schienenplan schlau zu werden.

Die technischen Grenzen der Grenzländer
So viel zum Spiel allgemein und somit den Punkten, die alle Versionen betreffen. Die Switch-Ausgabe hat jedoch ein eigenes Problem und das ist die technische Umsetzung. Zwar ist es erstaunlich, dass Sonic Team das Spiel überhaupt einigermaßen spielbar auf Nintendos Konsole gerettet hat, doch bei dermaßen schnellem Gameplay schmerzen die gelegentlichen Framerateschwankungen natürlich umso mehr. Auch ist die Bildauflösung vor allem im Handheldmodus stellenweise hart an der Grenze des Erträglichen, von den allgegenwärtigen Pop-Ins ganz zu schweigen. Obwohl überhaupt bereits diverse Umgebungsdetails ausgeblendet werden, ploppen diverse Strukturen und Texturen in gesunder Regelmäßigkeit ins Bild, während man ganz normal durch die Weltgeschichte läuft. Eine der ersten Zwischensequenzen des Spiels verliert sogar dank der Nachlader bei jedem Schnitt komplett an Dynamik, was bei einer Kampfszene mies wirkt. Ich bin dank Vielspielerei auf der PS Vita einiges an Leid gewohnt und hatte somit persönlich kaum Probleme mit der Switch-Version. Optimal geht jedoch zweifelsfrei anders. Das betrifft übrigens auch die Sprachausgabe von Sonic Frontiers, denn viele der deutschen Texte leiden erneut an einer seltsamen Regie. So tröstet Sonic etwa Amy in einer bestimmten Szene, die Vertonung lässt es jedoch so wirken, als würde ihn die ganze Sache absolut nicht kümmern. Berichten zufolge ist dieses Problem jedoch nicht nur auf die deutsche Version beschränkt und betrifft beispielsweise auch die japanische Tonspur. Aber zumindest auf eines ist Verlass: Der Soundtrack. Der ist wieder einmal spitzenmäßig und speziell die Bosskämpfe sind mit großartiger Musik untermalt, die das Blut so richtig in Wallung bringt.



Fazit:
Den wichtigsten Punkt zuerst: Der Ansatz von Sonic Frontiers ist großartig. Die Idee sollte auf jeden Fall weiter verfolgt werden, denn wenn das Konzept funktioniert, macht es richtig Laune. Nachdem ich mich auf der ersten Insel noch an die neue Struktur gewöhnen musste, entfaltete sich für mich im zweiten Gebiet der ganze Spielspaß – ich raste mit Freude durch das weitläufige Areal, hangelte mich von einem interessanten Klettergerüst zum nächsten, sackte Unmengen von Sammelgegenständen ein und forderte freudig die verstreuten Minibosse heraus. Klar machten sich auch hier schon einige Schwachpunkte wie etwa diverse deplatziert wirkende Konstruktionen oder die Technikeinbußen der Switch-Version bemerkbar, doch der positive Eindruck wirkte stärker. Und dann startete ich das dritte Areal, welches gefühlt wie aus einem anderen Spiel wirkt und ich aus gutem Grund oben in einem kompletten Absatz detailliert auseinandernahm. Die Designschnitzer, die vorher nur stellenweise auftraten, fanden sich hier in konzentrierter Form wieder. Und nein, die folgenden Inseln, von denen auch eine am Grundkonzept von Frontiers vorbeisegelt, waren die miserable Erfahrung nicht wert. Als Erkundungsabenteuer, selbst im vergleichsweise kleineren Maße wie dieses hier, versagt Sonic Frontiers aufgrund seines merkwürdigen Leveldesigns, das zwar seine spielerische Funktion erfüllt und für ein paar nette Hindernisparcours sorgt, mit seinen schwarzen Quadratplattformkonstrukten und schwebenden Schienen mehr den Eindruck eines Testlevels erweckt. Es gibt ein paar hübsche Ecken, doch diese sind selten und auf der Switch dank der niedrigeren Auflösung sowie fehlenden Umgebungsdetails ohnehin bedeutend unansehnlicher. Als kleine Plattformer-Sandbox ist das 15 Stunden lange Abenteuer unterhaltsam, aber mehr eine Basis für ein bedeutend besseres Spiel. Nur die Anpassungen an der Steuerung, das abwechslungsreichere Kampfsystem, die Charakterisierung der Figuren sowie den Soundtrack kann ich ohne bemerkenswerte Einschränkungen loben. Im Rest machen sich gute Ansätze bemerkbar, die auf jeden Fall ausgearbeitet werden sollten und von denen ich mir wünsche, dass das nächste Spiel dies auch tut. Aber die besten Ansätze bringen nichts, wenn das restliche Spiel ihnen im Wege steht.

Die Starfall Islands sind sein Skatepark: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Sega für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Ungewohnte Freiheit ohne Feinschliff: Ein im Ansatz spaßiger 3D-Plattformer, der sich jedoch in vielerlei Hinsicht selbst ein Bein stellt und auf der Switch optisch stark einbüßt.

Wertung

LEVELDESIGN:

4.0

STEUERUNG:

8.0

ATMOSPHÄRE:

3.0
40
von 100

Gute Sandbox-Ansätze …

Clever umgebaute Steuerung

Vielfältige Minibosse

Massig Sammelkram

Astreiner Soundtrack

… denen diverse Design-Entscheidungen im Wege stehen

Die dritte Insel ist der reinste Spielspaßkiller

Massig deplatziert wirkende 08/15-Schwebestrukturen

Schwache zweite Spielhälfte

2D-Zwangsabschnitte in einer offenen 3D-Welt

Teils nicht intuitives Gebietslayout, bei dem die Karte wenig Hilfe bietet

Switch-Performance teils an der Grenze der Spielbarkeit …

… und das auch nur dank runtergeschraubter Auflösung und fehlender Details

Wie werten wir?

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1 Kommentar

profil 64 comments
[15.11.2022 - 20:07 Uhr]
pasc:
Is halt blöd das die Switch keine "eigenen" Spiele, sondern nur lauwarme Suppe der Geschwister bekommt...
GBA und DS hatten da noch echte Handwerkskunst (SimsBrechen aus, KH 358\2) damit das auf dem System gut läuft...


Ja. Ninendolife war auch sehr unzufrieden.

Der Titel is bei Mediamarkt im Laden witzigerweise immer noch bei 60€

Niemals...

Obs ein schlechter Port ist, oder die Switch langsam "alt aussieht"
Man weiß es nicht.

Ich bin sehr froh das ihr das "nach Auge bewertet"
Ich kann langsam keine Framegraphs und Pixelcounts mehr sehen...

Bei Planetgameboy und Planetds wär ieser Test so auch gut aufgehoben gewesen.

Zu Sonic
Wenn Sega jz endlich mal SonicAdvance1-3 sowie Rush bringen könnte, wären wir fertig.
So schwer kann das nicht sein...
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Spielname:
Sonic Frontiers

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Sega

Developer:
Sonic Team

Genre:
Jump 'n' Run

Release:
08.11.2022 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

eShop Preis:
59,99 €

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