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Review: Mato Anomalies

Tjark Michael Wewetzer, 15.03.2023

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Als Schnüffler lebt es sich beileibe nicht immer leicht. Vor allem wenn eine der wichtigsten Informantinnen der Stadt plötzlich Informationen zu einer seltsamen Substanz haben möchte und man selbst ein wenig überfragt ist. Schlimmer wird es nur, wenn die Nachforschungen dann auch noch einen ungewollten Ausflug in eine andere Dimension mit sich ziehen, in der sich von Emotionen ernährende Wesen lungern. Nein, mit Doe, dem Hauptcharakter von Mato Anomalies, möchte ich beileibe nicht tauschen. Doch aus sicherer Entfernung von der heimischen Couch aus? Da werfe ich gern einen Blick ins interessante Rollenspiel vom Studio Arrowiz und ermittle, ob das Abenteuer sich lohnt.

Informationsbeschaffung
Bei dem im Titel erwähnten Mato handelt es sich um die Stadt, in der das RPG angesiedelt ist. Die eingangs erwähnte Informantin mit dem Namen Nightshade will unbedingt wissen, was es mit etwas namens METAHIRN auf sich hat und setzt den Privatdetektiv Doe auf den Fall an. Leider läuft der Suchauftrag eher schlecht als recht und Doe wird in einen mysteriösen Riss hineingezogen. Dahinter: Eine bizarre Welt, in der als Nachtmahre bekannte Monster hausen. Zufälligerweise begegnet er hier einen Jäger der Emotionsfresser – den mit einer aufgemotzten Armprothese und einem Schwert ausgestatteten Schamanen Gram. Zwar ist der Kämpfer nicht gerade freundlich zu sprechen, doch er und Doe werden sich schnell einig: Einer sucht nach METAHIRN, das irgendwie mit Nachtmahren zusammenzuhängen scheint, während der andere sich in Risse stürzt, um Mato vor der verborgenen Gefahr zu beschützen. Auf der Suche nach der mysteriösen Substanz trefft ihr in den Folgekapiteln diverse andere Gestalten und erlebt unterschiedliche Szenarien, durch die sich langsam Unruhen in der dreckigen Gegend auftun.

Die Grundidee hinter Mato Anomalies ist zweifelsfrei spannend, doch die Erzählweise lässt teils zu wünschen übrig. Das Rollenspiel nutzt gern einen Mix aus längeren Dialogszenen im Visual Novel-Stil, gelegentliche Comic-Sequenzen und noch seltener auch richtige Zwischensequenzen. Manchmal hatte ich jedoch das Gefühl, dass der ein oder andere Schritt fehlte. So plaudert Doe in einem Dialog erst noch seelenruhig mit seiner Truppe, bevor er einen Klick später plötzlich von einer anderen Figur als Geisel genommen wird und eine Pistole an den Kopf gehalten kriegt. Das erschwerte es mir stellenweise, der Geschichte zu folgen. Dass die Charaktere eher flach herüberkommen, half auch nicht. Gram ist vom Typ her ernst und auf die Jagd nach Nachtmahren fokussiert, die Diebin Butterfly impulsiv und rechtschaffen, Doe ein erschreckend verpeilter und ungeschickter Detektiv. Auf diesem oberflächlichen Niveau bleibt Mato Anomalies weitestgehend. Die hin und wieder verfügbaren persönlichen Plaudereien mit den Gruppenmitgliedern versuchen zumindest, euch etwas mehr aus ihrem Leben zu erzählen, sind dabei jedoch eher mäßig erfolgreich.

Die Klinge dürstet nach Nachtmahrblut
Aber hey, zu einem Rollenspiel gehören schließlich auch Dungeons und Kämpfe! Wann immer Nachtmahre auf den Plan treten, taucht Does Team in die Metasphäre ab, um den garstigen Kreaturen auf den Zahn zu fühlen. Doe selbst bleibt dabei auf der Ersatzbank, hat es der Detektiv doch nicht so mit Kämpfen. Stattdessen führt ihr bis zu vier Begleiter durch die Korridore der anderen Dimension – anfangs übernimmt Gram allein den Part, später gesellen sich etwa die bereits erwähnte Diebin Butterfly oder der einstige Soldat Smoker zur Runde. Leider sind die Erkundungstouren ziemlich öde aufgezogen: Egal, in welchem Sektor der Metasphäre ihr euch aufhaltet, lauft ihr über gleichartige Schwebewege, die lediglich an festen – und in der Regel unumgehbaren – Stellen mit Monstergruppen aufwarten. Dungeons aus Hauptaufträgen bieten zumindest noch ein paar auflockernde Puzzles, bei denen ihr etwa um Patrouillen herumschleichen könnt oder Lichtstrahlen korrekt auszurichten habt, doch selbst die machen die teils langen Wandermärsche nicht viel interessanter. Diese kleinen Wachmacher fehlen in den zum reinen Hochleveln und Aufrüsten gedachten prozedural generierten Zufallsdungeons natürlich komplett.

Im Kampf selbst bringt Mato Anomalies wiederum eine spannende Eigenheit mit: Euer Team teilt sich einen einzigen Trefferpunktebalken. Auf der einen Seite bedeutet dies, dass ihr jederzeit mit eurer vollen Kampfkraft gegen die Nachtmahre antretet, auf der anderen Seite tun flächendeckende Angriffe natürlich umso mehr weh. Das führt zu einer interessanten Dynamik, da eure Gruppenmitglieder genregemäß unterschiedliche Rollen übernehmen. So kann Smoker etwa mit seiner Pistole Gegner gezielt schwächen oder Angriffe auf sich lenken, während Gram auf Kosten der eigenen Gesundheit seine Stärke gewaltig erhöht. Ich erwischte mich häufig dabei, innerhalb eines Kapitels schnell in einen gewissen Rhythmus zu kommen und die Feindesscharen mit eingespielten Attacken zu plätten. Das macht durchaus Laune, zumal jeder Charakter zwei verschiedene Waffenarten führen kann, die unterschiedliche Vorteile mitbringen.

Mit vollem Chip- und Kartensatz
Damit eurer Trupp effektiv agieren kann, muss er natürlich ausgiebig vorbereitet werden. Mit jedem Teamlevelaufstieg erhaltet ihr Talentpunkte, die sich in diverse passive Boni sowie eine Hand voll neuer Kommandos investieren lassen und die Bewaffnung ist, wie bereits angedeutet, auch anpassbar. Von nicht gerade geringer Bedeutung ist jedoch die Ausrüstung: Auf einem bis zu 3x3 Felder großen Raster könnt ihr neun Chips anlegen, die eurer gesamten Gruppe diverse Werteschübe verleihen. Welche Werte das genau sind, ist zu einem gewissen Grad dem Zufallsprinzip überlassen – die aus den Dungeon-Truhen gezogene Beute wird nämlich zufällig generiert. Einige von ihnen können jedoch miteinander verbunden werden, um diverse Zusatzeffekte wie Extra-Schaden mit bestimmten Waffengattungen oder höhere Verteidigungswerte freizuschalten. Das wäre eine spannende Knobelei, wenn nur die Steuerung des Menüs nicht so unangenehm ausfallen würde. Ich kann weder mein Chip-Inventar komfortabel mit den ausgerüsteten Objekten vergleichen, noch dank kleinerer Eingabe- und Ladeverzögerungen schnell zwischen Vorrat und aktivem Equipment hin- und herschalten. Das führte in meinem Fall dazu, dass ich mir nach 15 Stunden nicht mehr die Mühe machte, alles manuell einzurichten, und stattdessen auf die automatische Optimierungsfunktion zurückgriff. Und selbst die stellte mich so manches Mal dank suboptimaler Zusammenstellungen, die etwa in einem massiven Verlust an Angriffsstärke resultierten, nur zu gern mal ein Bein.

Stichwort „Knobelei“: Doe mag sich zwar nicht mit Handgemengen abzugeben, doch ganz nutzlos ist der Detektiv nicht. Sowohl in Nebenquests als auch in der Hauptgeschichte bekommt ihr es nämlich hin und wieder mit Personen zu tun, die nicht reden wollen. In dem Fall hackt ihr euch in den Verstand der schweigsamen Person – und zwar in Form eines Kartenspiels. Dann gilt es, den Widerstand des Gegenübers durch richtige Überzeugungskarten zu schwächen, ohne selbst zu viel mentalen Schaden einstecken zu müssen. Erschwert wird dies durch persönliche Dämonen, die etwa eure Effekte umlenken oder die Verteidigung eures Zieles erhöhen. Doch die unliebsamen Geister können vorübergehend ausgeschaltet werden. Zwar dürft ihr für dieses Minigame kein eigenes Deck zusammenstellen, doch das Spiel bietet euch bis zu zwölf unterschiedliche Kartensätze mit teils komplett unterschiedlichen Spielstilen. Für Abwechslung ist also definitiv gesorgt. Und falls euch die Kartenlegerei nicht liegen sollte, könnt ihr sie nach drei Fehlversuchen überspringen. Ich für meinen Teil hatte jedoch Freude an den Partien.

Suboptimale Städtetour
In technischer Hinsicht hat Mato Anomalies auf der Switch leider etwas einstecken müssen. So wirkt die Optik zwar insgesamt noch immer solide und stilistisch kann das Spiel freilich überzeugen. Sowohl die Gassen von Mato als auch die Hintergründe der Metasphären sorgen für Stimmung. Momente, in denen das Bild kurz einfriert, stehen jedoch vor allem in Kämpfen an der Tagesordnung – das wirkt unschön. Auch fühlt sich die Menünavigation selbst nach installiertem Day-1-Patch immer noch so an, als gäbe es eine leichte Eingabeverzögerung oder Ladepause, was besonders beim Ausrüsten nervt. Wo man hingegen merkt, dass Arrowiz eben ein vergleichsweise kleines Studio ist, ist die Darstellung der Dialogsequenzen. Die Charakterporträts bieten etwa verschiedene Gesichtsausdrücke, die unterscheiden sich jedoch zum Teil nur so gering, dass es bei manchen Figuren nur bei genauem Hinschauen wirklich auffällt. Und so gelungen die englische Vertonung auch von der Stimmung her ist, passen die Phrasen teils nicht zu den animierten Zwischensequenzen. Der chinesische O-Ton sowie eine japanische Tonspur sind jedoch immerhin auch mit an Bord.



Fazit:
Es gibt immer wieder Spiele, bei denen es mir wehtut, dass sie mir nicht liegen. Mato Anomalies ist so ein Fall, denn das Rollenspiel bringt einige interessante Ideen mit – nur an der Umsetzung hapert es. So ist die Geschichte um das mysteriöse METAHIRN und die merkwürdigen Ereignisse in der Stadt durchaus spannend, doch leider greifen die Dialogsequenzen, Dungeonerkundungen und animierten Szenen nicht immer so sauber ineinander, was mir das Verfolgen der Ereignisse enorm erschwerte. Dass zum Beispiel eine Riss-Expedition eine Verfolgungsjagd sein sollte, war mir erst am Ende der Aufgabe klar. Auch sind die Metasphären-Labyrinthe trotz gelegentlicher Auflockerungsversuche sehr eintönig, was besonders schade um die ansonsten unterhaltsam strukturierten Kämpfe ist. Die machen nämlich durch das Zusammenspiel der Gruppe und einiger kleiner Eigenheiten richtig Laune. Und mit dem Mind-Hack-Minispiel hatte ich ebenfalls jedes Mal meine helle Freude – auch weil dank der vorgefertigten Decks mit unterschiedlichen Spielstilen einiges an Abwechslung geboten wird. Wenn jetzt nur die Erzählweise und die Charaktere da mithalten könnten … Sofern ihr mit eintönigen Dungeons leben könnt und gewillt seid, die holprigen Phasen der im Kern faszinierenden Geschichte in Kauf zu nehmen, ist Mato Anomalies zumindest einen Blick wert. Von einem Geheimtipp ist das Indie-RPG jedoch noch weit entfernt.

Von Nachtmahren geplagt: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für PlanetSwitch.de

Vielen Dank an Plaion für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

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Spannende Ansätze, mitreißende Kämpfe, eintönige Expeditionen: Interessantes Urban-Fantasy-RPG, das sich durch die holprige Erzählweise und flachen Charaktere jedoch selbst ein Bein stellt.

Wertung

STORY:

7.0

ATMOSPHÄRE:

8.0

ABWECHSLUNG:

5.0
60
von 100

Fesselnder Kampffluss

Unterhaltsames Mind-Hack-Kartenspiel

Atmosphärisch klasse

Eintönige Dungeons

Handlungsverlauf nicht immer nachvollziehbar

Nervige Ladepausen im Equipment-Menü

Fummeliges Inventar

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Spielname:
Mato Anomalies

Typ:
Switch-Spiel

Jetzt Bestellen:
Zum Shop
Publisher:
Plaion

Developer:
Arrowiz

Genre:
Rollenspiel

Release:
10.03.2023 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

eShop Preis:
39,99 €

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